Apocalypto (форумный проект)
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Город
 
ФорумПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Сражения по D&D правилам

Перейти вниз 
АвторСообщение
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб


Сообщения : 158

Сражения по D&D правилам Empty
СообщениеТема: Сражения по D&D правилам   Сражения по D&D правилам Empty27.11.13 10:31

Гайд по сражениям D&D

Мощные мечи со звоном стали скрестились, стрелы пролетели сквозь воздух, вспарывая пространство своим свистом, когти пронзают кожу и раздирают плоть своей жерты… Все это волнующие звуки битвы. Авантюристы в D&D достаточно часто завязаны в боевых ситуациях – и часто у них нет иного пути! Где бы искателям приключений не приходилось биться, с засадой бандитов на пустынной дороге, или пробиваться сквозь логово каннибалов в глубоких частях подземелья, D&D правила боя обеспечивают существующие способы разрешения любых возможных боевых ситуаций.

Множество специальных способностей и форм воздействия на врага или помощи друзьям, способны повлиять на ход боя, развернув его в ту или иную сторону, обеспечив триумф искателей приключений или их бесславную смерть.



ПОЛЕ БОЯ

Чтобы помочь визуализировать события в вымышленном мире игр D&D, в проекте «Город №17» будет использоваться визуальное поле боя, подстраиваемое каждый раз под ту или иную местность проведения сражения.

Пример визуального варианта поля боя на примере Городской арены:

Сражения по D&D правилам ARENA_battlefield
Как видно из вышеприведенного примера, поле боя будет разделено сеткой на квадраты. Каждая из этих клеток отображает 1,5 м в игровом мире!

Всё это призвано облегчить понимание происходящего и помочь игрокам более полно погрузиться в атмосферу сражений, принимая взвешенные решения, а не тратя время на повторное перечитывание тонны текста предыдущих постов боя. После окончания цикла (хода всех участников сражения) МП будет обновлять это изображения, публикуя новую схему боя в подытоживающем посте – стартере следующего раунда.

В игровом мире, раунд представляет собой 6 секунд.



КАК ПРОИСХОДИТ СРАЖЕНИЕ

Сражение D&D происходит по циклам ( в рамках 1 цикла каждый участник сражения действует в свой ход), в последовательном цикле раундов.

Сражение проистекает следующим образом:

1. Каждый сражающийся в бою, начинает оторопевшим. Как только, он или она подействовал в сражении, он более не оторопевший.

2. МП определяет, кто из персонажей в курсе, что на них произведено нападение противником. Если кто-то, но не все, из сражающихся знают про своих оппонентов, то перед обычным боевым раундом, начинается раунд внезапности. Те, из сражающихся, кто знает о присутствии врага, могут действовать во внезапном раунде, и провести бросок инициативы. В порядке инициативы (от высшей, к низшей), сражающиеся берут участие в бою, проводя частичные действия в этом раунде (могут провести или стандартное действие, или действие передвижения). Те же, кто не в курсе, не могут брать участие в этом раунде. Если же все начинают сражение, не ожидая противника, раунда внезапности не происходит.

3. Те, кто ещё не бросал инициативу, но принимает участие в бою, бросают свою инициативу. Все сражающиеся готовы к проведению первого боевого раунда.

4. Сражающиеся действуют в порядке своей инициативы (от высокой к низкой). Для этого МП подытожит очередность в отдельном посте, с указанием всех игроков и НПС и очереди их ходов.

5. Когда все совершили свой ход, тогда в порядке от высокой инициативы к низкой, вновь начинают действовать сражающиеся (и игроки и НПС), и шаги 4 и 5 повторяются до тех пор, пока не закончится бой.

Если игрок решает проводить атаку во время боя (об атаках читайте ниже), то он должне сначала выбросить кубик атаки (d20), который определяет попадание или промах, а затем кубик атаки (каждый вид оружия имеет свой кубик атаки), который уже определяет нанесённый урон (о расчете урона считайте ниже).


Алгоритм выброса кубиков для проведения атаки:

1. Игрок делает одновременный выброс и кубика атаки и кубика урона.

Например, вы атакуете при помощи Короткого меча,  кубик урона которого равен 1d6.

Сражения по D&D правилам Boy_3
2.После броска сначала определяется удачность атаки (кубик №1) с учетом модификаторов (читайте ниже об этом), если атака удачная, то затем идёт расчёт урона (кубик №2).

Сражения по D&D правилам Boy_4_


Алгоритм выброса кубиков для проведения нескольких атак:

1. Если игрок имеет возможность провести несколько ударов (в зависимости от класса, оружия,  навыков или черт), то это делается следующим образом:

Сражения по D&D правилам Boy_5
2. После бросков:
- сначала определяется удачность первой атаки (кубик №1) с учетом модификаторов (читайте ниже об этом), если атака удачная, то идёт расчёт урона от первой атаки (кубик №2). Если же кубик атаки не удачный, то урон просто не рассчитывается и атака считается несостоявшейся.
- затем определяется удачность второй атаки (кубик №3) с учетом модификаторов (читайте ниже об этом), если атака удачная, то идёт расчёт урона от второй атаки (кубик №4). Если же кубик атаки не удачный, то урон просто не рассчитывается и атака считается несостоявшейся.

Сражения по D&D правилам Boy_6
При проведении более 2-х атак за 1 раз вы просто добавляете дополнительные кубики атаки и урона.



БРОСОК АТАКИ

Бросок атаки отображает вашу способность провести удар по оппоненту в ваш ход в раунде. Когда вы хотите провести атаку, вы бросаете d20 и добавляете ваш бонус атаки (Здесь могут применяться и другие броски атаки, в зависимости от ваших показателей, оружия и бонусов вашего персонажа, которые рассмотрены ниже).

Если ваш результат равен КД (класс доспеха) цели, или выше, вы попали по врагу и причинили повреждение.

Автоматические Промахи и Попадания: Выпадание 1 (на d20 выпала 1), бросок атаки всегда означает промах. Выпадание 20 (на d20 выпала 20), бросок атаки всегда означает попадание. 20 на кубике также означает угрозу потенциального критического попадания (смотрите сноску Критические Попадания ниже).


БОНУС АТАКИ

Ваш бонус атаки с рукопашным оружием высчитывается следующим образом:

Базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера

Ваш бонус со стрелковым оружием рассчитывается следующим образом:

Базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + модификатор размера + штраф за расстояние

Модификатор Силы: Сила помогает вам наносить более быстрые и мощные удары, именно поэтому, ваш модификатор Силы применяется к броскам рукопашных атак.

Модификатор Ловкости: Так как благодаря Ловкости измеряется ваша координация и реакция, ваш модификатор Ловкости применяется к атакам со стрелковым оружием.

Модификатор Размера: Чем вы меньше по размеру, тем больше существа по размеру относительно вас. Человек большая цель для Ворона, так же, как и Бегемот большая цель для человека. Так как тот же модификатор размера, применяется к КД, два существа одинакового размера будут попадать друг по другу по обычным правилам, вне зависимости от того, какого они размера.

Сражения по D&D правилам Boy_0
Штраф за расстояние: Штраф за расстояние со стрелковым оружием, зависит от того, из какого оружия вы стреляете и как далеко расположена цель. У всех стрелковых видов оружия, есть свой диапазон, такой как 3 метра у метательного кинжала, или 30 метров у длинного лука (смотрите данные по каждому интересующему вас виду стрелкового оружия в ЭТОЙ ТЕМЕ).

Любая атака, проводимая в зоне минимального диапазона, не штрафуется, поэтому стрела выпущенная из короткого лука (диапазон 18 метров), может без штрафов поразить противников в диапазоне 17,9 метров. Однако, каждый новый дополнительный диапазон, даёт накопительный –2 штраф.

Например, лучник, стреляющий из короткого лука по цели на расстояние 60 метров, переносит -6 штраф к атаке (так как 60 метров являются тремя диапазонами лука, но не четырьмя).

Сражения по D&D правилам Boy_1
У метательного оружия, такого как топоры, максимальным расстоянием метания, может быть пять диапазонов. Стрелковое оружие, такое как луки и всевозможное огнестрельное оружие, могут бить на десять диапазонов.



ПОВРЕЖДЕНИЕ

Повреждения снижают число хит-поинтов цели.

Минимальное повреждение оружия: Если штрафы к повреждению, выводят окончательный результат ниже 1, повреждение в любом случае = 1.

Бонус Силы: Когда вы попадаете своим оружием, рукопашным или метательным (включая пращу), к повреждению вы добавляете свой модификатор Силы. Если у вас штраф по Силе (бонус не добавляется), добавляйте его к повреждению, причиняемому от луков, кроме составных, у них бонус добавляется.

Оружие не основной руки: Когда вы причиняете повреждение оружием, которое удерживается в вашей не основной
руке, вы добавляете лишь половину вашего бонуса по Силе.

Удерживание Оружия обеими руками: Когда вы наносите повреждение оружием, удерживая его в обеих руках, вы добавляете 1,5 бонуса по своей Силы. Однако, оружие, являющееся облегчённым для вас, не получает этот повышенный бонус, если удерживается в обеих руках.

Множественное Повреждение: Иногда по некоторым факторам вы увеличиваете свое повреждение, как, например, критическое попадание. Бросьте повреждение на кубиках (вместе со всеми модификаторами) несколько раз, и просуммируйте результаты.

Ко вниманию: когда вы умножаете множественное повреждение более одного раза, каждое умножение действует само по себе, как не умноженное.

Исключение: Бонусное повреждение, представленное как дополнительный кубик, как от коварной атаки, не умножается при критическом попадании.

К примеру, варвар Круск, получает +3 бонус по Силе к повреждению, держа в руках длинный меч, имея бонус в +4 к повреждению с двуручным мечом (держа его в двух руках), и +1 бонус с оружием в не основной руке. Его критическим множителем с двуручным топором будет х3, поэтому при критическом попадание он будет бросать 1d12+4 три раза (тоже, как и если отобразить 3d12+12).

Повреждение Показателя Параметра: Определённые существа и мистические эффекты, могут причинить временное повреждение параметров (понижение показателя вашего параметра). Эти штрафы так же необходимо учитывать при расчете урона.



КЛАСС ДОСПЕХА

Ваш Класс Доспеха (КД) отображает то, насколько тяжело будет попасть по вам вашим противникам (т.е. это не прямая зависимость от того, насколько массивные и крепкие на вас надеты доспехи).

Если бросок атаки, показывает то число, какой у вас класс доспеха, то противник по вам попал. У обычного, не защищённого и ничем не выделяющегося человека, КД будет равен 10 (см подтему ).

Ваш КД высчитывается следующим образом:

10 + бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости + модификатор размера

Бонус Доспеха или Щита: Ваши доспехи или щит обеспечивают вас бонусом КД. Этот бонус отображает их способность защищать вас от ударов противника.

Модификатор Ловкости: Если ваша Ловкость высокая, та вы хорошо справляетесь с уклонением от ударов. Если ваша Ловкость низкая, то по вам наоборот, легче попасть. Поэтому вы используете модификатор Ловкости в вашем КД.

Примите к сведению, что ваш доспех может ограничивать ваш бонус Ловкости, поэтому надев какие-то доспехи, вы не сможете использовать весь свой бонус по Ловкости к КД (смотрите раздел "Максимальный бонус ловкости" к интересующему вас виду брони в ЭТОЙ ТЕМЕ).

Иногда вы не можете использовать свой бонус по Ловкости (если у вас таковой есть). Если вы не способны среагировать на атаку, вы не можете применять бонус в КД по Ловкости (если у вас таковой есть). Если вы не способны среагировать на атаку, вы не можете применять бонус в КД по Ловкости (Если у вас нет бонуса по Ловкости, то вряд ли что-то изменится).

Вы теряете бонус по Ловкости, если, к примеру, вас атакует невидимый противник, или вы стараетесь сберечь свою жизнь, свисая над рекой лавы на рассыпающейся скале, или вас поймали оторопевшим в начале боя.

Модификатор Размера: Чем больше в размере существо, тем легче по нему в сражении попасть. Чем меньше, тем тяжелее. Но так как, те же модификаторы применяются к одинаковым по размеру существам, то одному мишлингу попасть другому, составляет обычную атаку, так как бонус в защите и атаке равны между одинаковыми по размеру существами. Смотрите Таблицу с модификаторами размеров выше.

Другие модификаторы: Множество факторов могут влиять на ваш КД:

- Бонус Улучшения: Эффекты улучшения делают ваши доспехи лучше (+1 бронежелет, +2 большой щит и т.д.).

- Бонус Отклонения: Мистические или технологические эффекты отклонения защищают вас (или ваших врагов) от атак и повышают ваш (или их) КД.

- Природный Доспех: Природный доспех повышает КД ваших врагов (при наличии такового) (у обычного человека нет природного доспеха, который обычно является в виде чешуи, густого меха, или слоёв огромной мышечной массы).

- Бонус Уворачивания: Некоторые другие бонусы в КД, отображают эффективную способность избежания определённых атак, как например бонус КД у того, кто в бою стоит в защите. Эти бонусы называются бонусами уворачивания. Любая ситуация, не позволяющая вам использовать ваш бонус по Ловкости, также отрицает ваш бонус уворачивания (однако ношение доспехов не ограничивает эти бонусы, в то время как ограничивает ваш бонус в КД по Ловкости). В отличие от остальных видов бонусов, бонусы уворачивания суммируются друг с другом.

- Касательные Атаки: Некоторые атаки проникают сквозь доспехи, не реагируя на них, включая щиты и природный доспех. В таких случаях, атакующий проводит бросок атаки касанием (возможен или стрелковый или рукопашный). Атакующий проводит бросок, как обычный бросок атаки, но ваш КД доспеха и щита не учитывается как бонус. Другие модификаторы, как к примеру, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отклонения (если есть) действуют как обычно.



ХИТ-ПОИНТЫ

Ваши хит-поинты отображают, то, сколько повреждений вы можете перенести прежде чем потеряете сознание. Ваши хит-поинты зависят от вашего класса и уровня, и модифицируемы модификатором вашего Телосложения. Хит-поинты большинства чудовищ основаны на их типе, хотя у некоторых также есть класс и уровень.



РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Ваше самочувствие и способность действовать изменяются в зависимости от того, сколько хит-поинтов у вас осталось:

1 и более Хит-Поинтов: Пока у вас хотя бы 1 и более хит-поинтов, вы остается в действии.

0 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-поинтов снижено до 0, вы выведены из строя. Вы можете проводить только одно действие передвижения или одно стандартное действие, и переносите 1 пункт вреда, за выполнение каждого действия.

От –1 до –9 Хит-Поинтов: Если ваше количество хит-поинтов от –1 до –9, вы без сознания и умираете, теряя по 1 хитпоинту в раунд. Каждый раунд, перед потерей нового хит-поинта, у вас есть 10% шанс стабилизации (т.е. вы бросаете кубик d100, и если выбадает значение от 1 до 10, то ваше состояние считается стабилизировавшимся).

Стабилизировавшись, вы всё же остаётесь в бессознательном состоянии. Каждый час у вас есть 10% шанс возвращения к сознанию, если нет, вы теряете 1 хит-поинт.

От –10 Хит-Поинтов: Если ваши хит-поинты снижены до –10 или ниже, вы мертвы.

Лечение: Вы можете остановить потерю хит-поинтов у умирающего персонажа пройдя успешную проверку навыка Лечение (КС 15), или подняв хотя бы на 1 пункт хит-поинты персонажа, мистическим умением (например, Лечение у паладина). Если лечение восстанавливает хит-поинты персонажа до 1 или выше, он приходит в себя, и способен нормально действовать.



СКОРОСТЬ

Ваша скорость указывает на то, насколько вы способны передвинуться за раунд, и произвести какое-то действие (провести атаку, или с активировать заклинание). Ваша скорость зависит в основном от вашего типа доспеха.

Люди передвигаются со скоростью 9 метров (6 клеток), и 6 метров (4 клетки) в тяжёлых доспехах за раунд.

Если вы выбираете два действия передвижения за раунд (именуемое иногда, «действием двойного передвижения»), то вы можете покрыть расстояние равное вашим двум скоростям за раунд.

Если вы принимаете решение передвигаться бегом, то вы можете передвигаться с учетверённой скоростью (или с утроенной, если в тяжёлых доспехах).



СПАСБРОСКИ

Избрав карьеру искателя приключения, вы будете сталкиваться с более сложными испытаниями, чем просто физические повреждения. Во время путешествий вы можете погибнуть под обвалом полуразрушенного здания или от воздействия на разум того или иного существа - порождения постапокалиптической Земли.

К счастью, сильный авантюрист способен пережить всё же эти опасности.

В целом, когда вы являетесь субъектом необычной или мистической атак, вы получаете право пройти спасбросок для избежания, или снижения эффекта атаки. Как и при броске атаки, проходя спасбросок вы бросаете 1d20, и добавляете бонус, который зависит от вашего класса, уровня и показателя целевого параметра.

Основной ваш бонус спасброска должным быть таковым:

Базовый бонус спасброска+модификатор параметра

Существует три различных вида спасбросков:
- Стойкость
- Рефлекс
- Воля

Стойкость: Эти спасброски измеряют вашу способность выстоять перед массивным физическим повреждением или атаками, против ваших жизненных сил и здоровья, таких как яды, паралич и мистические воздействия, вызывающие мгновенную смерть. Модификатором спасбросков Стойкости, используется модификатор Телосложения.

Спасброски Стойкости проводятся против таких атак и эффектов:
- яд
- болезнь
- паралич
- окаменение
- высасывание энергии
- дезинтеграция

Рефлекс: Эти спасброски проверяют вашу способность уклонится атаки. В качестве модификатора, к этим спасброскам применяется модификатор Ловкости.

Спасброски Рефлекса проводятся в следующих случаях:
- ямы-ловушки
- избежать возгорания
- избежать шара огня
- избежать заряда молнии
- наступления на мину

Воля: Эти спасброски отображают вашу способность к сопротивлению ментального воздействия и подчинения, а также большинства магических эффектов. В качестве модификатора, здесь применяется модификатор вашей Мудрости.

Спасброски Воли проводятся против таких атак или эффектов:
- очарование персоны
- удержание персоны
- большинства иллюзорных воздействий

Класс Сложности Спасброска: КС, как таковой, для спасброска определяется самой атакой (он содержится или в её описании в разделе БЕСТИАРИЙ или объявляется МП).

Автоматические Успехи или Провалы: Выпадание 1 (на d20 выпала 1) = спасбросок всегда неудачен (и тогда также может повредится тот или иной предмет, задействованный в сцене со спасброском). Выпадание 20 (на d20 выпала 20) = спасбросок всегда пройден успешно.



ИНИЦИАТИВА

Каждый раунд, каждый из сражающихся проводит какое-то действие. Инициатива сражающихся определяет порядок их действий, от самой высокой, до самой низкой.

Проверка Инициативы: В начале боя, каждый из сражающихся проводит одну проверку инициативы. Проверка инициативы, это проверка вашей Ловкости. Каждый персонаж применяет свой бонус Ловкости к броску инициативы. МП обязан определить в каком порядке действуют персонажи, отсчитывая результаты от высшего к низшему. Каждый из персонажей действует в своем ходе, проверка применяется ко всем раундам боя (если только персонаж не проводит каких-либо действий, влияющих на изменение его инициативы). Обычно, МП записывает имена персонажей сверху вниз в порядке инициативы так, что он в последующие раунды может быстро переходить от одного персонажа к другому (это делается в подытоживающем посте МП после всех бросков Инициативы).

Если двое и более двух сражающихся с одинаковой инициативой, то определяют кто первый между ними путём сравнивание их показателя Ловкости (первый тот, у кого более высокая Ловкость). Если и в этом случае одинаковы, то спорные персонажи проводят новый бросок, чтобы определить кто из них будет ходить первым.

Инициатива Групп Чудищ: Обычно, МП делает одну проверку инициативы для группы своих существ и их оппонентов. В таком случае, действие делает каждый игрок, и действия делают все существа МП. Но, это на усмотрение МП, он также может проводить отдельные проверки для каждой группы существ, или даже для индивидуальных существ. К примеру, МП может сделать одну проверку инициативы для Бакора (жрец Вуду), а вторую для его семи стражей зомби.

Оторопевший: В начале битвы, прежде чем вы сможете подействовать (в особенности, перед вашим первым стандартным ходом в порядке инициативы), вы являетесь оторопевшим.

В этом состоянии вы не можете применять свой бонус Ловкости к вашему КД (если он есть) (Этот факт может быть
для вас весьма критичным, особенно если вас атакуют воры).

Сверхъестественная ловкость варваров и воров - экстраординарная способность, которая позволяет им избегать потери их бонуса Ловкости в КД, в то время как они находятся оторопевшими.

Оторопевший персонаж не может проводить благоприятную атаку.

Бездействие: Даже если вы не проводите никаких действий (например, вы парализованы или без сознания), вы сохраняете свой показатель инициативы на продолжительность этого столкновения.

Например, когда вы парализованы, вы можете пропустить одно или более действий, но если этот эффект в последствии будет с вас снят, то тогда вы сможете подействовать в свой следующий ход.



ВНЕЗАПНОСТЬ

Когда начинается бой, а вы не ожидаете своего противника, в то время как он вас поджидает, вы удивленны внезапностью.

Определение Настороженности: Иногда все из сражающихся одной из сторон уже ожидают своих врагов, а иногда никто из них, иногда некоторые из них. Иногда ожидать появление противника могут по несколько сражающихся с каждой стороны, а остальные нет. МП определяет, кто был насторожен, а кто нет в начале сражения. Он может попросить провести проверку Прислушивания, Отслеживания, или какие-то другие проверки, чтобы узнать заметили игроки противника или нет.

Приведём в пример несколько ситуаций:

• Группа (в неё входит вор Лидда, а так же воин Тордек и варвар Джозан, последние экипированные в металлические доспехи и шумящие ими) подходят к двери в подземелье. МП знает, что с другой стороны двери сидят Адские гончие. Лидда прислушивается возле двери, и слышит гортанное рычание, и говорит остальной группе о том, что она услышала. Тордек пытается силой выбить дверь. Обе стороны знают друг о друге. Персонажи и Адские гончие делают проверку инициативы, и начинают сражение.

• Группа исследует разрушенную кузницу, рассматривая ржавое оружие и пытаясь найти что-то ценное. В тёмных местах затаились Мишлинги, и выжидают удачного момента для атаки. Джозан заметил одного из Мишлингов, а Мишлинги, в свою очередь, кинулись с визгом в стремительную атаку. Мишлинги и Джозан проводят частичное действие во время раунда внезапности. Мишлинги достаточно близко, чтобы провести стремительную атаку против искателей приключений. А некоторые попытаются стать на более выгодные позиции, или начали метать в оторопевших персонажей метательными копьями. Джозан может сактивировать какой-то механический или мистический предмет (при наличии оного и навыка их активации), провести атаку, или какое-то другое действие. После раунда внезапности, начинается первый стандартный раунд.

• Группа продвигается по тёмному коридору, и использует масляные лампы, чтобы осветить себе путь в темноте. В конце
коридора находится Бакор (жрец Вуду), которому не понравилось, что его потревожили, и в злости он активирует заклинание "Облако тумана". Момент активации и является раундом внезапности. После активации заклинания (оно может быть и атакующим), начинается первый стандартный раунд, и группа в большом замешательстве, так как они не могут до сих пор понять, кто же всё-таки напал на них.

Раунд Внезапности: Если кто-то, но не все, из сражающихся в курсе о противнике, то происходить раунд внезапности. Настороженные сражающиеся могут действовать в этом раунде, поэтому они могут бросать инициативу. По порядку инициативы (от высшей к низшей), сражающиеся, начавшие битву, могут провести стандартное действие (смотрите "Стандартные Действия" ниже). Также вы можете выполнять свободные действия в раунде внезапности. Если никто не ведает о противнике, то раунд внезапности не происходит.

Не ожидающие атаки сражающиеся: Те, кто не ожидал атаки, не принимают участие в раунде внезапности. Не ожидающие атаки персонажи считаются оторопевшими, так как не успели отреагировать, и подействовать. Именно поэтому, они теряют свой бонус к КД по Ловкости.



БЛАГОПРИЯТНЫЕ АТАКИ

Правила сражения в рукопашном бою подразумевают под собой, что сражающиеся изо всех сил стараются уйти от встречных атак. Персонажу не нужно объявлять что-нибудь особое, дабы дать знать МП, что его персонаж защищается. Даже если фигурка вашего персонажа просто стоит на поле боя, будьте уверены, что если на него накинется какой-нибудь враг с топором, он будет отклоняться, уворачиваться, и даже угрожать врагу своим оружием, чтобы держать врага тоже во внимании за свою шкуру.

Однако, в некоторых случаях боя, сражающийся меньше заботится о своей безопасности, и он не находится в защите, как
обычно. В таких случаях, сражающиеся около него получают преимущество в атаке, стараясь пробить его защиту одной свободной атакой. Эти свободные атаки называются благоприятными атаками (смотрите диаграмму схему ниже).

Сражения по D&D правилам Boy_7
Зона Угрозы (Диапазон Поражения): Вы несёте угрозу на ту зону, в которой вы свободно можете провести рукопашную атаку, даже на тот момент, когда не ваше действие. В целом, вы способны поразить всё то, что расположено в 1,5 метрах от вас в различном направлении. Любой противник, выполняющий определенные действия в вашей зоне угрозы, провоцирует в свою сторону благоприятную атаку с вашей стороны. Если вы не вооружены, то в целом вы не несете угрозу в клетки, поэтому не можете проводить благоприятные атаки (но, смотрите Невооруженные Атаки ниже).

Оружие с Диапазоном: Большинство существ Среднего и меньшего размера способны достать от себя лишь в пределах 1,5 метров. Это означает, что они могут провести благоприятные атаки по существам в пределах 1,5 метров от них (1 клетки). Однако, Маленькие и Средние существа (человек - среднее существо), держащие оружие с диапазоном (например, ДЛИННОЕ КОПЬЁ), способны поражать клетки, расположенные дальше.

Например, человек с длинным копьем несет угрозу на 3 метра от себя (2 клетки), даже по диагонали. (Это является правилом исключения для 2 клеток по диагонали, которые считаются как 4,5 м). Помимо этого, существа крупнее за Средних созданий, имеет природный диапазон поражения 3 метра и больше.

Провоцирование Благоприятной Атаки: Два типа действий провоцируют благоприятную атаку:
- если вы перемещаетесь в или из зоны угрозы вашего противника
- определнные действия, выполняемые в зоне поражения (например, выпить зелье)

Передвижение: Если вы выходите из зоны поражения, то вы провоцируете благоприятную атаку.

Есть два обычных действия её избежать:

- провести 1,5 метровый шаг
- сделать действие отступления (смотри ниже)

Сражения по D&D правилам Boy_11
Выполнение Действия Отвлекающего Внимание: Несколько действий могут сами провоцировать благоприятные атаки, если они проводятся в зоне поражения. Активация заклинания и стрелковые атаки, к примеру, действия, требующие внимания.

Таблица "Действия в Сражении" (см. ниже) показывает, какие действия могут провоцировать благоприятную атаку, а какие нет. Помните, что даже действия, которые обычно провоцируют благоприятную атаку, иногда имеют исключения из этого правила.

К примеру, персонаж с чертой Улучшенный Невооруженный Удар не провоцирует благоприятной атаки за нанесение удара своей невооруженной атакой.

Проведение Благоприятной Атаки: Благоприятная атака, это одна рукопашная атака, и за раунд вы можете провести только одну благоприятную атаку. Если вы не желаете, вы можете не проводить благоприятную атаку.

Благоприятная атака как бы «прерывает» стандартный поток действий в раунде. Если благоприятная атака спровоцирована, то она незамедлительно проводится, а затем продолжается текущий ход персонажа (или завершается его ход, если благоприятная атака было спровоцирована в середине хода персонажа).

Боевые Рефлексы и Дополнительные Благоприятные Атаки: Если у вас есть черта Боевые Рефлексы (смотри ГАЙД ПО ЧЕРТАМ), вы способны добавлять свой модификатор Ловкости к своему количеству благоприятных атак, которые вы можете совершить между своими действиями за раунд. Однако эта черта не позволяет вам проводить более одной атаки, на одну благоприятную возможность, но если один и тот же оппонент провоцирует две благоприятных атаки за раунд, например, входит в зону поражения и затем выпивает зелье в зоне поражения, вы можете провести две благоприятных атаки (так как каждая инициирована разной возможностью).

Продвижение через, более чем одну поражаемую клетку одним и тем же оппонентом, в любом случае провоцирует с его стороны лишь одну благоприятную атаку. Все эти атаки проводятся при вашем нормальном бонусе атаки.

Таблица: Действия в сражении

Сражения по D&D правилам Boy_8
1 Вне зависимости от действия, если вы входите или выходите из угрожаемой зоны, обычно вы провоцируете благоприятную атаку. В этой колонке отмечается, провоцирует ли само действие (а не перемещение) благоприятную атаку.
2 Если вы помогаете кому-то в действии которое обычно провоцирует благоприятную атаку, то действие помощи другому также провоцирует благоприятную атаку.
3 Если объект удерживаем, носим или надет на существо, то да. Если нет, то нет.
4 Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, вы способны соединять эти действия вместе с передвижением. Если у вас есть черта Сражение с Оружием в Каждой Руке, вы способны
достать два облёгченных, или одноручных оружия одновременно, будто достаёте одно.
5 Может быть взято только как стандартное действие, если вы ограничены только одним действием в раунд.
6 Эта форма атаки рассчитана как рукопашная атака, а не действие. Как рукопашная атака они могут быть использованы один раз в атаке или стремительном действии, один или более раз если в действии полной атаки, или даже как благоприятную атаку.
7 Описание отличительной черты определяет этот эффект.

Примечание: для удобства эту таблицу можно скачать в docx формате (вам понадобиться MS Word для работы с файлом) перейдя ПО ЭТО ССЫЛКЕ.



КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Когда вы, проведя бросок атаки, выбрасываете на кубике естественное 20 (на d20 выпадает 20), вы попадаете по цели вне зависимости от его КД, а также возможно несёте угрожающее попадание. Ваше попадание может быть критическим (или «крит.»). Для того, чтобы определить критическое ли это попадание, вы должны провести бросок критичности – второй бросок атаки со всеми вашими модификаторами, как и при совершенном вами ранее броске атаки (для критического попадания вам нужно только попасть в оппонента, чтобы получить критичность, т.е. не обязательно чтобы вы снова выбросили естественное 20).

Если бросок критичности неудачен, то ваше попадание является просто лишь обычным попаданием.

Критическое попадание означает, что вы способны причинить за один удар гораздо больше повреждений, со всеми своими обычными бонусами. Вы делаете несколько бросков повреждений, а затем суммируете полученные повреждения вместе. Если специально не обозначено, то диапазоном угрозы критического попадания является 20, а множитель критичности х2. (Смотрите Повышенный диапазон угрозы, и Повышенный Множитель Критичности ниже).

Исключение: Бонусное повреждение, представленное в виде дополнительного кубика, как например у коварной атаки, не увеличиваются даже при критическом попадании.

Повышенный Диапазон Угрозы: Иногда ваш диапазон может быть выше 20. Это потому что вы можете нести угрозу на более низких числах кубика. К примеру, длинные мечи дают вам угрозу критичности при естественном броске атаки 19 или 20. Но, в таких случаях любой бросок кроме 20, не является автоматическим попаданием. Любой бросок атаки не являющийся попаданием, не является угрозой к критичности.

Повышенный Множитель Критичности: Некоторое оружие, как например боевые топоры и стрелы, при
критическом попадании причиняют большее количество повреждений, чем остальные оружия.


Последний раз редактировалось: Книга судеб (17.02.14 5:18), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://apocalypto.forum2x2.ru
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб


Сообщения : 158

Сражения по D&D правилам Empty
СообщениеТема: Re: Сражения по D&D правилам   Сражения по D&D правилам Empty28.11.13 10:32


ДЕЙСТВИЯ В СРАЖЕНИИ


Основополагающие действия передвижения, атаки и активации умений, охватывают практически все, что вы можете сделать в сражении. Все они описаны в этом разделе.

Остальные, более специализированные, рассмотрены позже, в разделе Специфических Атаках и в Действиях с Особой Инициативой.



БОЕВОЙ РАУНД

Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В реальном мире, раунд – возможность для каждого персонажа, вовлечённого в сражение, произвести какое-нибудь действие.

Всё, что человек может сделать (в разумных пределах) за 6 секунд, то же самое может сделать ваш персонаж за 1 раунд.

Каждый раунд начинается с персонажа с самой высокой инициативой, и затем в порядке убывания инициативы продолжается далее. В каждом раунде используется тот же порядок инициативы. Когда приходит очередь действия персонажа, персонаж выполняет своё действие за весь раунд (в виде исключения, смотрите Благоприятные Атаки (выше) и Действия с особой инициативой (ниже)).

Практически в любом случае нет особой разницы между началом или концом раунда. Термин «раунд» действует по тому же принципу, что и термин «месяц». Месяц определяет календарный месяц, или промежуток времени в днях в одном месяце, и до того же дня в следующем месяце. Тем же способом можно поделить раунд на одинаковые сегменты, от начала действий первого персонажа, и действий последнего персонажа, но обычно он означает промежуток времени от одного такого же показателя инициативы, до повторного действия такого же показателя инициативы в следующем раунде.

Эффекты, длящиеся определённое количество раундов, заканчиваются, прежде чем подействует тот же показатель инициативы, в котором они были начаты.

К примеру, монах действует при инициативе 15. Ошеломляющая атака монаха, влияет на существо в течение 1 раунда. Ошеломление длится до показателя инициативы 16 следующего раунда, а не до окончания текущего раунда. На инициативе 15 следующего раунда, эффект ошеломления оканчивается.



ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ

Тип действия отображает количество времени его исполнения (в пределах 6-секундного ограничения боевого раунда), и как оно влияет на ваше передвижение.

Существует 4 типа действий:
- стандартные действия
- действия равные передвижению
- полнораундовые действия
- свободные действия.


За один обычный раунд вы способны выполнить:
- стандартное действие, и действие передвижения
или
- совершить полнораундовое действие
или
- совершать столько свободных действий (смотрите ниже), сколько позволит вам МП.


Также, вместо стандартного действия, вы можете всегда провести действие, равное передвижению.

В некоторых ситуациях (например, в раунде внезапности), вы можете быть ограничены только стандартным действием или действием передвижения.

Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет вам что-то выполнить. Наиболее стандартное действие – это атака, одна рукопашная или стрелковая атака. К стандартным действиям также относятся:
- активация технологического или мистического предмета
- применение специальной способности

Действие Равное Передвижению: Действие передвижения позволяет вам совершить передвижение, или провести действие за данный промежуток времени. Вы можете передвинуться на свою скорость, взобраться с 1/4 своей скорости, вынуть или вложить в ножны оружие, поднять объект, или выполнить схожее действие (смотрите Таблицу: Действия в Сражении выше).

Вы можете совершить действие передвижения вместо стандартного действия. К примеру, вы можете использовать своё действие вместо передвижения и атаки на поднимание с положения лёжа и выполнение передвижения (два действия передвижения), или можете вложить оружие в ножны и взобраться на 1/4 своей скорости, или же можете поднять предмет и положить его в вещмешок (два действия передвижения).

Если вы не совершили никакого передвижения за раунд (возможно, потому что вы потратили ваше передвижение на одно или более действий равных передвижению), вы можете совершить один 1,5 метровый шаг до или после выполнения действий.

Тордек, к примеру, мог бы подняться с земли, из положения лёжа (действие передвижения), пройти 1,5 метра (совершить 1,5 метровый шаг), и провести атаку.


Полнораундовое Действие: Полнораундовое действие подразумевает под собой ваше действие, которое требует весь раунд для выполнения.

Единственное перемещение, которое вы можете выполнить при полнораундовом действии, это 1,5 метровый шаг. Его можно проводить до или после выполнения действия. Вы также можете выполнять любые свободные действия (смотрите ниже), но с разрешения вашего МП.

Наиболее частыми полнораундовыми действиями являются полные атаки, где вы можете совершить за раунд несколько атак. Некоторые полнораундовые действия не позволят вам выполнение 1,5 метрового шага. Некоторые полнораундовые действия можно совершать как стандартные действия, но лишь в тех ситуациях, когда вы ограничены выполнением лишь стандартного действия за раунд (например, раунд внезапности). Описания особых действий расположены ниже, где и указано, можно ли их примененять указанным методом.

Свободное Действие: Свободные действия занимают слишком малое количество времени для их выполнения, и практически не учитываются в протяжении раунда, они требуют малого, поэтому считаются свободными. Вы способны совершить одно или более свободных действий, и в то же время нормально провести другое действие. Однако МП обязан ввести разумные ограничения того, сколько свободных действий вы свободны совершить за раунд (по этому просто согласовуйте с ним свои свободные действия, если хотите применить их более 1 штуки за раунд).

К примеру, зов друзей к себе на помощь и бросание предмета являются свободным действием.

Не Действие: Некоторые ваши действия, даже не будут восприняты за действия. Они абсолютно не требуют времени для их выполнения, и считаются дополнительной частью выполнения другого действия. К примеру, использование навыка Использование Технологических и Мистических Устройств (смотри ГАЙД ПО НАВЫКАМ) для имитации отличительных черт другого класса, во время попытки активации устройства, не принимается за действие, оно является составляющей частью действия активации технологического или мистического предмета.

Ограниченная Деятельность: В некоторых ситуациях (когда вы замедлены или в раунде внезапности) вы не можете совершать все обычные свои действия. В таких случаях вы ограничены или стандартным или действием передвижения (плюс, как обычно, свободные действия). Вы не можете проводить полнораундовое действие (хотя вы можете начать или завершить полнораундовое действие при помощи стандартного действия, смотрите ниже).




СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


Большинство стандартных действий включают проведение атаки и активацию предметов. Это наиболее обычное, прямое действие, которое персонаж может совершить за боевой раунд (6 секунд). Более специализированные действия будут рассмотрены ниже в Специфических Атаках.

Атака

Действие атаки является стандартным действием.

Рукопашные Атаки: С обычным оружием для ближнего боя, вы способны нанести удар по противнику, находящемуся в пределах 1,5 метров от вас (противники, расположенные в пределах 1,5 метров от вас, считаются смежными с вами). У некоторых видов рукопашного оружия есть диапазон (подробнее смотрите в описании интересующего вас вида ОРУЖИЯ). Таким оружием вы способны поразить противника на расстоянии 3 метров от вас, но не можете нанести удар по смежному противнику (те, кто в пределе 1,5 метров от вас).

Невооружённые Атаки: Нанесение повреждений с помощью тычков, ударов, ударов головой, весьма схоже с ударами рукопашным оружием, за исключением следующего:

Благоприятные Атаки: Невооруженная атака провоцирует благоприятную атаку со стороны противника, принимается, что он вооружён. Благоприятная атака проводится до вашей атаки. Невооружённая атака не провоцирует благоприятные атаки от других врагов, например вооруженных луками, и не провоцирует благоприятную атаку со стороны невооружённого противника. Вы провоцируете атаку, так как ваше тело при проведении вами атаки слишком близко приближается к врагу.

Невооруженный персонаж не проводит благоприятной атаки (но, смотрите «Вооруженные» Невооруженные Атаки).

«Вооружённые» Невооружённые Атаки: Иногда невооруженные атаки персонажа или существа принимаются за вооруженные. Вооружёнными считаются атаки монаха с чертой Улучшенный Невооружённый Удар, а также существо с
когтями, клыками и подобным природным физическим оружием, принимается вооруженным.

Отметьте, что существо принимается как вооружённое, как для нападения, так и для защиты. Монах не только не провоцирует благоприятной атаки при нападении на вооружённого противника, но и также проводит благоприятную атаку против вас, если вы атакуете его невооружённым ударом.

Повреждение от Невооружённого Удара: Невооруженный удар Среднего по размеру существа причиняет 1d4-1 повреждений (плюс, как обычно, ваш модификатор Силы). Все повреждения являются временными (т.е. хит-поинты восстанавливаются после окончания боя). Невооружённые удары принимаются как облегченное оружие (при определении штрафов при сражении с оружием в каждой руке, и т.д.).

Нанесение Обычного Повреждения: Вы можете указать перед атакой, что ваш невооружённый удар будет наносить обычное повреждение, но при этом вы переносите –4 штраф к броску атаки, так как для причинения обычного повреждения вам необходимо поразить уязвимое место противника. Если у вас есть черта Улучшенный  Невооруженный Удар, вы можете наносить смертельные повреждения без этого штрафа к броску атаки.

Стрелковые Атаки: С помощью стрелкового оружия, вы способны выстрелить или метнуть оружие во врага расположенного в максимальном диапазоне оружия и в вашей зоне видимости. Максимальным диапазоном для метательного оружия является его пять диапазонов, для стрелкового его десять диапазонов. У некоторого стрелкового оружия может быть более короткий стрелковый диапазон, который отмечен в описании оружия.

Линия зрения
Сражения по D&D правилам Boy_9

Множественные Атаки: Персонаж, у которого более одной атаки в раунд, должен тратить действие полной атаки, для того, чтобы провести более одной атаки (смотрите Полнораундовые Действия ниже).

Стрельба и Метание в Рукопашном Бою: Если вы стреляете или метаете в цель, которая участвует в рукопашном бою с вашим напарником/союзником, вы переносите –4 штраф к вашему броску атаки, так как вам нужно более точно прицеливаться, чтобы не попасть в своего напарника. Два персонажа ввязанные в рукопашный бой, являются врагами, и несут угрозу друг другу (удерживаемый, бессознательный или по какой-то другой причине обездвиженный персонаж, не принимается, как участвующий в схватке если он непосредственно не подвергся атаке).

Если ваша цель (или противник, в которого вы целитесь больший по размеру за вашего напарника) как минимум в 3 метрах от ближайшего союзника, вы можете избежать штрафа в –4, даже если существо, в которое вы целитесь, ввязано в рукопашный бой с вашим напарником.

Прицельный Выстрел: Если у вас есть черта Прицельный Выстрел (см. ГАЙД ПО ЧЕРТАМ), вы не переносите этот штраф.

Сражение в Защите Стандартным Действием: Когда вы выполняете действие атаки, вы можете выбрать для себя сражение в защите. Если вы так применяете, то переносите –4 штраф ко всем своим атакам в раунде, но получаете +2 бонус уворачивания к КД на этот раунд. Этот бонус суммируется с бонусом к КД, получаемым за счет черты Боевая Экспертность (см. ГАЙД ПО ЧЕРТАМ).

Полная Защита: Вы можете просто обороняться стандартным действием. Вы получаете +4 бонус уворачивания к КД на 1 раунд. Ваше КД повышается в начале этого действия, и помогает вам выстоять против любых благоприятных атак, которым вы можете подвергнуться во время раунда. Вы не можете комбинировать сражение в защите с полной защитой, или с преимуществами черты Боевая Экспертность (так как они обе требуют от вас объявления атаки или полной атаки). При полной защите вы не можете проводить благоприятных атак.

Начало/Завершение Полнораундового Действия: «Старт полнораундового действия» стандартным действием позволяет вам начать его, чтобы потом завершить в следующем раунде, использовав еще одно стандартное действие.

Например, вы ограничены лишь одним стандартным действием в свой ход, вы можете стрелять из тяжелого арбалета каждые 3 раунда, 2 из которых уходят на перезарядку (полнораундовое действие), а 1 раунд на выстрел. Вы можете сделать это начав активацию полнораундового действия в первом раунде, и завершив её в следующем.

Вы не можете применять это действие для проведения таким образом полной атаки, стремительной атаки, бега или отступления.



ДЕЙСТВИЯ, РАВНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЮ

С небольшим исключением, большинство связанных с передвижением навыков, большинство действий передвижений не требует проверки.

Передвижение

Самым простым действием передвижения является обычное продвижение на свою скорость. Если вы проводите такой тип действия передвижения, то уже не можете совершать 1,5 метровый шаг.

Много не стандартных режимов передвижения раскрыты в этой категории, включая взбирание (до 1/4 от вашей скорости) и плавание (до 1/4 от вашей скорости).

Ускоренное Взбирание: Вы способны взбираться при половине от своей скорости действием передвижения, но перенося –5 штраф к проверки Взбирания.

Проползание: Вы способны ползти со скоростью 1,5 метра, действием передвижения. Если вы ползете, то провоцируете благоприятные атаки со стороны любых атакующих, которые несут угрозу вам с точки начала проползания.

Вынуть или Спрятать Оружие: Вынуть оружие для его применения в сражении, или спрятать его в ножны, чтобы освободить руки, действие, равное передвижению.

Это действие также применяется к любым подобным оружию вещам, которые под рукой, таким как инструменты и т.п. Если ваше оружие или подобный оружию объект расположен в вещмешке, или не под рукой, то тогда это действие считается действием нахождения объекта.

Если у вас базовый бонус атаки +1 или выше, вы можете вынимать оружие свободным действием, но только наряду с действием обычного передвижения. Если у вас есть черта Сражение с Оружием в Каждой Руке, то вы можете вынуть
два одноручных или облегченных оружия за то же время, как если бы вынимали одно.

Доставание боеприпасов для стрелкового оружия (стрелы, арбалетные болты, пули для пращи, сюрикены или обоймы для огнестрельного оружия) – свободное действие.

Достать или спрятать щит: Прикрепление щита к руке, для получения бонуса щита к вашему КД, или же снимание и перемещение щита так, чтобы освободить себе руку, требует действие передвижения. Если вы имеете базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете доставать/прятать щит свободным действием, но наряду с обычным передвижением.

Бросание на землю удерживаемого (но не надетого) щита – свободное действие.

Манипулирование Предметом: В большинстве случаев, перемещение или манипуляция предмета – действие передвижения. Сюда входит:
- доставание или прятание хранимого предмета
- поднимание предмета
- передвижение тяжелых объектов
- открывание дверей.



ПОЛНОРАУНДОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Полнораундовые действия требуют от вас для их выполнения всего раунда. Поэтому они не могут быть соединены со стандартным действием, или действием передвижения, хотя, если оно не связано с действием передвижения, то вы можете
совершить 1,5 метровый шаг.

Полная Атака: Если вы проводите более одной атаки за ваше действие, так как ваш бонус атаки достаточно высок, или потому что вы сражаетесь, удерживая два оружия, или потому что у вас двойное оружие, или по какой-то иной причине (например, черта или технологический/мистическийпредмет), вы должны проводить полнораундовое действие атаки, чтобы получить свои дополнительные атаки.

Вашим единственным передвижением в этой атаке может быть 1,5 метровый шаг. Вы можете совершить шаг перед, после или между своими атаками.

Если ваши несколько атак основаны на вашем базовом бонусе атаки, вы должны проводить атаки в порядке убывания бонуса с самого высокого до самого низкого. Если вы используете два оружия, вы сами можете выбирать каким оружием наносите удар вначале. Если двойное оружие, вы можете ударять любой частью оружия по очереди.

Решение между Атакой и Полной Атакой: После вашей первой атаки, вы можете принять решение о перемещении вместо проведения остальных атак. Если вы уже сделали 1,5 метровый шаг, то в этом раунде вы больше не можете передвигаться, но вы можете совершить другую разновидность действия передвижения.

Сражение в Защите Полнораундовым Действием: Когда вы выполняете действие атаки, вы можете выбрать для себя сражение в защите и совершить полную атаку. Если вы это применяете, то переносите –4 штраф ко всем своим атакам в раунде, но получаете +2 бонус уворачивания к КД на этот раунд.

Рассекающий Удар: С помощью отличительной черты Рассекающий Удар или Мощный Рассекающий Удар, вы получаете возможность провести дополнительную атаку при соответствующих условиях. Это исключение к обычному ограничению числа атак, которые вы способны провести в этом раунде полной атакой.

Отступление: Отступление из рукопашного боя – полнораундовое действие. Когда вы отступате, вы можете передвинуться при своей двойной скорости. Клетка, с которой вы начинаете свое передвижение, не принимается в зоне угрозы любого из оппонентов, которых вы можете видеть, поэтому видимые для вас противники не проводят по вам благоприятных атак при вашем передвижении из этой клетки (невидимые противники все также могут провести по вам благоприятную атаку, и вы не способны отступать из боя, если вы ослеплены).

В раунд, когда вы проводите отступление, вы не можете проводить 1,5 метровый шаг.

Если во время процесса отступления вы проходите по клетке угрозы (кроме той, с которой вы начали свое отступление), враги как обычно проводят по вам благоприятные атаки.

Вы не можете отступать с помощью той формы отступления, которая не отмечена в вашем списке видов передвижения.

Например, Арахнид (см. БЕСТИАРИЙ) имеет в списке передвижения – взбираясь, поэтому он может совершить отступление с помощью взбирания. Обычно у вашего персонажа нет в списке
данного режима, то вы не можете применять взибрание для отступления из боя.


Отметьте себе, что несмотря на название этого действия, вам нет необоходимости полностью покинуть поле сражения.

Например, вы способны применять действие отступления для передвижения прочь от одного врага, и подбирания к другому.

Сражения по D&D правилам Boy_10

Ограниченное отступление: Если вы ограничены лишь одним стандартным действием в раунд (например, вы замедлены или во время раунда внезапности), вы можете отступить стандартным действием. Но в таком случае вы можете передвинуться лишь на свою базовую скорость (а не на двойную, как обычно).

Бег: В качестве полнораундового действия вы можете использовать бег (в таком случае вы не получаете 1,5 метровый шаг). Когда вы бежите по прямой линии, вы можете перемещаться со скоростью повышенной в четыре раза за вашу базовую (или с повышенной в три раза, если вы в тяжёлых доспехах). Вы утрачиваете любой бонус по Ловкости к КД, так как не способны уклоняться от атак, но если у вас есть черта Бег, то вы все же сохраняете бонус по, Ловкости к КД.

Вы можете бежать на протяжении раунды=показателю Телосложения, но после этого должны пройти проверку Телосложения (КС 10) чтобы продолжить бег. После этого, за каждый раунд, пока вы бежите, вы обязаны проходить проверку Телосложения, и КС с каждой новой проверкой повышается на 1. Когда вы проваливаете проверку, вы должны прекратить бежать. Персонаж, который пробежал свой лимит, должен отдохнуть в течение 1 минуты (10 раундов), прежде чем может бежать дальше. Во время периода отдыха, персонаж не может передвигаться быстрее, чем со своей обычной скоростью.

Вы не можете бежать по труднопроходимой местности, или если вы не видите, куда вы бежите.

Бег отображает скорость, при которой не перенагруженный человек, пробегает за час 12 километров.

Передвижение на 1,5 метра по труднопроходимой местности: В некоторых ситуациях ваше передвижение может быть затруднено настолько, что вы не можете пройти даже на 1,5 метра (одну клетку). В таких случаях вы можете потратить полнораундовое действие для преодоления 1,5 метров (1 клетки) в любом направлении, даже по диагонали. Даже если это и напоминает 1,5 метровый шаг, он им не является и поэтому провоцирует благоприятную атаку (вы не можете получить преимущество применения этого правила при продвижении через непроходимую местность, или передвигаться, когда передвижение вам запрещено, например, когда вы парализованы).



СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Свободные действия совсем не занимают времени, хотя МП может ограничить количество ваших свободных действий за ваш ход. Свободные действия редко провоцируют благоприятные атаки. Некоторые из самых распространенных свободных действий описаны ниже.

Бросить предмет: Бросить предмет в свою клетку или смежную, является свободным действием.

Упасть Навзничь: Лечь в клетку, где вы на данный момент стоите – свободное действие.

Разговор: В целом, разговор - свободное действие, которое вы можете совершать даже не в свой ход. Некоторые МП могут оговаривать момент, когда персонажи могут говорить лишь в свой ход. Персонаж не может говорить в оторопевшем состоянии (тем самым предупредить товарищей об опасности, пока он не подействует).

Произнесение более чем, несколько предложений, превышает лимит свободного действия, поэтому расширенное общение может потребовать действие передвижения или даже полнораундовое действие.



РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Некоторые из действий просто не попадают ни в одну из выше перечисленных категорий действий. Некоторые из этих действий являются разновидностями действий, описанных в Действиях Атаки, Действиях Равных Передвижению и Полнораундовых Действиях. Для действий, не рассмотренных ранее, МП может дать вам информацию, сколько займёт выполнение вашего действия, и провоцирует ли оно благоприятную атаку от угрожающих врагов.

Применение отличительной черты: Определённые черты, такая как Ураганная Атака, позволяют
вам выполнять специальные действия в сражении. Другие, не являются действиями сами по себе, но дают вам бонус по попытке выполнения вами каких-нибудь действий, как например Улучшенное Обезоруживание. Некоторые черты просто бессмысленны в применении во время боя. Описание каждой отличительной черты и правил их применения вы можете найти в ГАЙДЕ ПО ЧЕРТАМ.

Применение Навыка: Большинство навыков требуют стандартных действий, но некоторые могут требовать действия передвижения или полнораундовые действия, свободные действия, или что-нибудь другое. Смотрите ГАЙД ПО НАВЫКАМ с описанием того, какие действия необходимы для выполнения навыков.



ЛЕЧЕНИЕ И ВРЕМЕННЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

После того как вы перенесли повреждение, вы можете восстановить хит-поинты естественным путём (на протяжении нескольких дней), или иным путём (выпить отвар исцеления), в том числе и мистическим (практически мгновенно). Но в любом случае, вы не можете получить хит-поинты больше за ваши общие хит-поинты.

Природное Лечение: За отдых (8 часовой сон или более), вы можете восстанавливать по 1 хит-поинту за каждый уровень персонажа.

К примеру, воин 5-го уровня при отдыхе будет восстанавливать по 5 хп. за ночь отдыха. Вам полностью запрещены любые сражения и активация предметов, при нарушении, вы не восстанавливаете за отдых ни одного хит-поинта.

Если вы можете себе позволить целый день и ночь постельного режима (весь день ничего не делаете), вы восстанавливаете двойную норму от вашего уровня персонажа в хит-поинтах.

К примеру, при постельном режиме воин 5-го уровня восстановит 10 хп.

Лечение отварами: в разделе Прочего снаряжения в разделе С ЗЕЛЬЯМИ, вы можете обнаружить описания различных Отваров исцеления. Это покупные предметы, которые нужно переносить в своем рюкзаке или кармане. Использовав одну единицу такого отвара вы можете восстановить определенное количество хит-поинтов (в зависимости от того, какое значение кубиков выпадет при броске на их использование). После применения использованная единица отвара исчезает.

Мистическое Лечение: Различные способности, как лечащее касание паладина, способны восстанавливать потерянные хит-поинты почти мгновенно.

Каждое применение такой способности, способно восстановить разное количество хит-поинтов, но не выше за максимальное количество.

Лечебные Ограничения:
- Вы никак не сможете восстановить больше чем потеряли хит-поинтов.
- Мистическое лечение никак не поднимет ваши текущие хит-поинты выше за ваше общее количество хит-поинтов.

Лечение Повреждения Параметра: Повреждения параметров могут быт временными как и хит-поинты. Временное повреждение параметра восстанавливается со скоростью 1 пункт за ночь отдыха (лёгкая активность, никаких сражений). Постельный режим (24 часа отдыха) восстанавливает 2 пункта параметра в день.

Временные хит-поинты: Определённые эффекты могут дать персонажу временные хит-поинты, превышающие его текущее количество хит-поинтов. Когда временные хит-поинты пропадают, хит-поинты персонажа опускаются назад. Если хит-поинты персонажа уже ниже этого показателя, то временные хит-поинты уже утеряны, и хит-поинты персонажа не понижаются. Когда временные хит-поинты потеряны, их невозможно восстановить.

Повышение показателя Телосложения и Текущих Хит-Поинтов: Отметьте себе, что при повышении показателя Телосложения персонажа, даже на время, у него существенно повышаются хит-поинты (повышаются его эффективные хит-поинты), они не совсем как временные. Их можно восстанавливать, например лечением лёгких ранений, и они не теряются в первую очередь как временные.

Например, Круск (уже варвар 3-го уровня) впадая в ярость повышает своё Телосложение на +4, и на +6 хит-поинты, получая не 31, а 37 хит-поинтов. Если от повреждений, хит-поинты Круска опустятся до 32, паладин (его напарник) вновь их может поднять лечением до 37. Если Круск под конец своей ярости, будет настолько изранен, что у него останется всего лишь 5 хит-поинтов, то, когда он потеряет выйдя из ярости дополнительные 6, его хит-поинты опустятся до –1, и он начнёт умирать.


ВРЕМЕННОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ

Иногда вы можете быть слишком яростным, или наоборот слишком слабым, что в бою перейдёте на сражение кулаками, или просто не сможете использовать оружие, так как очень устали после форсированного марша. Эта разновидность ударов не убьёт вас, но может нокаутировать или послать вас в обморок.

Если вы перенесли достаточное количество временного повреждения, то вы не умираете, а падаете в бессознательном состоянии. Временное повреждение проходит значительно быстрее, чем обычное.

Нанесение Временного Повреждения: Определённые атаки наносят временное повреждение, как, например обычный невооружённый удар человека (удар кулаком, пинок, удар головой). Другие стрессы, как жара или истощение, также причиняют временное повреждение. Когда вы переносите временное повреждение, отслеживайте какое количество повреждения вы перенесли, и сколько повреждений ещё сможете выдержать. Не отнимайте временное повреждение от своих текущих хит-поинтов. Это не «реальное» повреждение. В тот момент, когда полученное временное повреждение равно вашим текущим хит-поинтам, ваши ноги подкашиваются, а когда превосходит вы теряете сознание.

Особого значения нет, когда ваше временное повреждение равно или превышает ваши текущие хит-поинты, так как вы можете ещё перенести временное повреждение, или ваши текущие хит-поинты могут понизиться.

Нанесение Временного Повреждения Оружием, которое Наносит Обычные Повреждения: Вы можете применять ваше рукопашное оружие, причиняющее обычное повреждение, для нанесения временного повреждения, но в таком случае вы переносите –4 штраф к броскам атаки, так как вы используете плоский край клинка, стараетесь попасть в не особенно жизненно важные зоны, или провести более осторожный размах.

Нанесение Обычного Повреждения Оружием, которое Наносит Временные Повреждения: Вы можете применять оружие, которое наносит временное повреждение, включая невооружённый удар, чтобы причинить стандартное повреждение, но вы переносите штраф –4 к броскам атаки, так как стараетесь попасть в жизненно важные зоны, чтобы причинить стандартное повреждение.

Пошатывание и Бессознательность: Когда полученное временное повреждение точно равно вашим текущим хит-поинтам, вы начинаете пошатываться, ваши ноги подкашиваются. Вы настолько сильно ослаблены, что в раунд можете выполнять лишь частичные действия (или стандартное, или действие передвижения). Вы перестаёте пошатываться, когда ваши хит-поинты вновь превышают ваше временное повреждение.

Когда ваше временное повреждение превышает ваши текущие хит-поинты, вы падаете без сознания на пол. Когда вы без сознания, вы беззащитны (смотри "Беспомощные Защищающиеся" ниже).

Лечение Временного Повреждения: Вы восстанавливаете временное повреждение со скоростью 1 хит-поинт за каждый уровень персонажа, в час.

К примеру, вор 7-го уровня, за каждый час восстанавливает по 7 хит-поинтов временного повреждения, до тех пор, пока всё временное повреждение не пройдёт.

Когда отвар или мистическое воздействие излечивает хит-поинты, она также восстанавливает и такое же количество временного повреждения (если оно есть).


Последний раз редактировалось: Книга судеб (17.02.14 5:20), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://apocalypto.forum2x2.ru
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб


Сообщения : 158

Сражения по D&D правилам Empty
СообщениеТема: Re: Сражения по D&D правилам   Сражения по D&D правилам Empty28.11.13 19:06


ПЕРЕДВИЖЕНИЕ, ПОЗИЦИЯ И РАССТОЯНИЕ


В сражении участвуют несколько персонажей, и как кажется, они ещё долго способны удержать свою позицию. Появляются новые противники, и с яростью бросаются на группу. Герои отвечают своей атакой, разбивая новых врагов, как и предыдущих противников: рейнджер занимает огневую точку на возвышенности, осыпая свинцом головы вражин, варвары на всем бегу врезаются в их ряды, а воры украдкой пробираются в вражий фланг и наносят коварные удары в спину.

Манёвры часто решают исход битвы, опережая по значимости качество экипировки и толщину бицепсов воинов.

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Когда вы движетесь, сколько времени вам понадобится, чтобы добраться до точки назначения, и насколько уязвимы вы будете к благоприятным атакам во время передвижения?

Манёвры, как видите, весьма ёмкая, но и очень важная тема! И начнем мы с основ...

Как далеко может передвинуться ваш персонаж?

Ваша скорость определяется в основном вашим доспехом. Иногда, ваша скорость без доспехов, ещё называется "базовая скорость", которая для человека = 9 метрам (6 клеток).

Перенагрузка: Перенагруженый персонаж, несущий большое количество снаряжения, сокровищ, или павших товарищей, может передвигаться с более низкой скоростью, чем со своей обычной (смотрите ГАЙД ПО ПЕРЕНОСИМЫМ ТЯЖЕСТЯМ).

Передвижение в Сражении: В целом, за раунд вы можете передвинуться на вашу скорость, и выполнить какое-то действие, такое как, метнуть топор или выстрелить из лука.

Если вы ничего не делаете кроме передвижения, вы можете передвинуться на двойное расстояние за раунд.

Если вы перемещаетесь бегом, то на учетверённое расстояние (утраивает, если вы в тяжёлых доспехах).

Если вы делаете что-то, что требует полный раунд, например атака кого-то более одного раза, вы можете совершить лишь
1,5 метровый шаг.

Бонусы к скорости:
- Варвар получает +3 метра к скорости (если только не снаряжен в тяжелый тип доспехов).
- У опытных монахов хорошо развита скорость (если только они не в доспехах).

Всегда применяйте модификаторы к скорости персонажа до того, как откорректировать его скорость в зависимости от доспехов или нагрузки, и помните, что несколько бонусов к скорости персонажа того же типа (как бонусы улучшенности) не суммируются вместе.

Измерение Расстояния

По диагонали: При измерении расстояния по диагонали, первая клетка считается как 1, а вторая как 2 клетки, 3 клетка как 1, а 4 как 2 клетки, и т.д. (Если вам это поможет, то принимайте клетку по диагонали как 1,5 клетки).

Сражения по D&D правилам Boy_12
Вы не можете заходить за угол через диагональную клетку (даже проводя 1,5 м шаг). Вы можете по диагонали проходить мимо существа, даже мимо оппонента. Вы можете по диагонали обоходить через непроходимые преграды, как например ямы.

Сражения по D&D правилам Boy_13



Прохождение Через Клетку

Дружественное Существо: Вы можете проходить через клетку, занятую дружественным существом, если только не проводите стремительную атаку. Когда вы проходите через клетку, занятую дружественным существом, то этот персонаж не дает вам укрытия.

Враждебное Существо, не Загромождающее: Вы не можете проходить через занятую врагом клетку, если только он не представляет собой преграду (например, мёртвый, без сознания, связанный, в параличе и т.д.). Вы можете без проблем проходить через клетку с беспомощным оппонентом, если существо не более, чем на 1 уровень размера больше вашего. В противном случае, каждая клетка продвижения принимается за 2 клетки.

Сражения по D&D правилам Boy_14
Завершение Вашего Передвижения: Вы не можете завершить свое передвижение в клетке, занятой другим существом, только если оно не беспомощное.

Пробегание: Вы можете пробежать через занятую врагом клетку стандартным действием (смотрите Пробегание выше.

Кульбиты: Опытный персонаж, способен провести акробатический трюк, чтобы преодолеть вражескую клетку. (смотрите навык Кульбиты/Падение).

Очень Маленькое Существо: Миниатюрное, Мелкое или Крошечное существо способно перемещаться через занятую клетку врагом. Но при этом провоцирует благоприятную атаку при передвижении.

Клетка занята Существом на Три Размера Больше или Меньше: Любое существо способно пройти через клетку занятую существом на три категории размера больше, чем его. К примеру, Мишлинг (Маленький), может пробежать между ног Бегемота (Огромный).

Большое существо может свободно пройти через клетку занятую существом на три категории размера меньше его. Бегемот, к примеру, может перешагнуть через Мишлинга.




МЕСТНОСТЬ И ПРЕГРАДЫ


Данные правила расположены столь глубоко в этой главе подразумевают, что вы достигли труднопроходимой местности, или у вас на пути преграды. Однако в подземельях и дикой местности это не столь часто применяется.

Труднопроходимая местность: Труднопроходимая местность – галька, щебень, неровный пол в пещере, густая растительность и т.д., которая осложняет ваше передвижение.

Каждая клетка труднопроходимой местности считается как за 2 клетки (Передвижение через каждую клетку труднопроходимой местности по диагонали считается как за 3 клетки).

Через данную разновидности местности вы не можете бежать или проводить стремительные атаки.

Если вы занимаете клетки с различными типами местности, вы можете передвигаться с такой скоростью, которая допустима в клетке с наиболее труднопроходимой местностью (часто это очень существенно для существ, которые занимают на поле боя более одной клетки).

Летающим или бестелесным существам труднопроходимая местность не мешает при передвижении.

Сражения по D&D правилам Boy_15

Преграды: Как и с труднопроходимой местностью, преграды тоже препятствуют передвижению. Если преграда препятствует передвижению, но не блокирует его, например невысокая стена или сваленные опавшие ветки, каждая клетка с преградой принимается за 2 клетки передвижения. Вы должны их затратить, чтобы пересечь барьер, и у вас должно остаться передвижение, чтобы войти на клетку с другой стороны преграды. Если у вас недостаточно передвижения, чтобы преодолеть преграду, и вы не можете достигнуть клетки с другой стороны преграды, то вы не можете её преодолеть.

Некоторые преграды могут также потребовать проверки какого-нибудь навыка (например, Взбирания или Прыжков).

С другой стороны, некоторые преграды, как перестенки в зданиях, полностью блокируют передвижения. Персонаж не может проходить сквозь блокирующую преграду.

Летающие и бестелесные существа способны преодолевать большинство преград нормально, но преграда от пола до потолка препятствует передвижению летающих существ, точно также как и наземных.

Протискивание: В некоторых случаях вам понадобиться протиснуться в или через место, которое узковато для вас (это особенно часто применимо для существ, занимающих более одной клетки, как например Бегемот).

Вы можете протиснуться в или через место, которое в два раза уже за вас.

Например, Горилла (который занимает 3 метра или 2 клетки) способна протиснуться в или через клетку шириной 1,5 метра (1 клетка).

Каждое передвижение в или через узкое пространство считается как за 2 клетки, и при протискивание вы переносите –4 штраф к броскам атак и –4 штраф к КД.

Существо может пролезть в узком коридоре мимо противника, но не может завершить свое передвижение в занимаемой им клетке.

Протискивание в или через пространство менее от половины занимаемого вами пространства, требует проверки Искусства побега (смотри ГАЙД ПО НАВЫКАМ).

Применяя навык Искусство побега вы не можете атаковать, а также получаете –4 штраф к КД и теряете всякий бонус по Ловкости к КД.

Сражения по D&D правилам Boy_16


Особые правила передвижения

Эти правила раскрывают большинство особых ситуаций с передвижением.

Случайное завершение передвижения в запрещенной клетке: Иногда персонаж завершает свое передвижение в той клетке, где он не имеет права останавливаться. Например, вы можете получить благоприятную атаку от монаха, проходя через клетку друга, и стать ошеломленным. Если это произошло, передвиньте фигурку на последнюю разрешенную позицию, которую в перед этим занимали, или же на ближайшую позволенную позицию, если она к вам ближе.

Стоимость двойного передвижения: Когда ваше передвижение каким-то образом осложнено, то оно вам стоит в два раза больше. Например, каждая клетка труднопроходимой местности считается как за 2 клетки, а передвижение по диагонали по такой местности, считается как 3 клетки (как передвижение через две обычных клетки по диагонали).

Если передвижение сильно затруднено, то одна клетка считается за 4 клетки (или 6 клеток, если по диагонали). Если передвижение осложнено тремя факторами, то клетка принимается за 8 (диагональ за 12), и т.д. исключений для правила, что два удваивания равно одному утраиванию, нет.

Минимальное передвижение: Вопреки всем штрафам к передвижению, вы можете полнораундовым действием передвинуться на 1,5 м (1 клетку) в любом направлении, даже по диагонали. (Однако, это правило не позволяет вам проходить сквозь непроходимую местность, или же двигаться, когда все передвижение запрещено, например в параличе). Такое передвижение провоцирует благоприятную атаку (несмотря на покрытое расстояние, это действие далеко не обычный 1,5 метровый шаг).




УКРЫТИЕ


Одной из лучших защит является укрытие.

Укрывшись за стволом дерева, полуразрушенной стеной, сгоревшим автомобилем или выступами старого бетонного забора, вы можете защитить себя от атак, в особенности от стрелковых атак, или же быть замеченным.

Для определения, есть ли у вашей цели укрытие от стрелковой атаки, выберите угол вашей клетки. Если линия от вашего угла до любого угла клетки врага проходит через клетку или границу объекта блокирующего линию эффекта или дающего укрытие, или проходит через клетку занятую существом, то цель получает укрытие (+4 к КД).

При проведении рукопашной атаки по смежной цели, ваш противник получает укрытие, если любая линия эффекта из вашей клетки в клетку врага, проходит через стену (включая низкую стену). При проведении рукопашной атаки по цели не стоящей в смежной с вами клетки (например оружие с диапазоном), используйте правила определяющее укрытие при стрелковых атаках.

Сражения по D&D правилам Boy_17
Низкие Преграды и Укрытие: Низкие преграды (как стены, чья высота не выше половины вашего роста) дают укрытие существам, но лишь тем, кто стоит в пределах 9 метров от них (6 клеток). Атакующий может игнорировать укрытие от такой стены, если стоит к ней ближе за цель.

Сражения по D&D правилам Boy_18
Укрытие и Благоприятные Атаки: Вы не можете проводить благоприятную атаку против персонажа с таким же показателем укрытия против вас.

Спасбросок Рефлекса и Укрытие: Укрытие дает вам +2 бонус к спасброскам Рефлекса против атак, исходящих или взрывающихся из точке, расположенной с другой стороны укрытия от вас, например взрыв осколочной гранаты или выстрел из огнемёта. Отметьте, что эффекты с расширением, такие как шар огня от "Коктейля молотова", могут заходить и за углы, тем самым нейтрализуя бонус укрытия.

Укрытие и Проверки скрытности: Вы можете применять укрытие для проведения проверки Скрытности. Без укрытия вам необходимо прикрытие (смотрите ниже), чтобы провести проверку Скрытности.

Неполное Укрытие: Существа, даже враги, могут давать вам укрытие против стрелковых атак, даруя вам +4 бонус к КД. Однако такое укрытие не дает вам бонус к спасброскам Рефлекса, а также не позволяет проводить проверки Скрытности.

Большие существа и укрытие: Любое существо, которое занимает более одной клетки (1,5 м) определяет для себя укрытие от рукопашных атак более мелких существ несколько по иному. Такое существо может выбрать любую клетку, которую оно занимает, чтобы определить, получает ли оно укрытие от рукопашных атак оппонента. Точно также, и при проведении рукопашных атак с его стороны, вы можете выбирать клетку, чтобы определить, получаете ли вы в ней от него укрытие.

Полное укрытие: Если у вас просто нет линии эффекта против вашей цели (например, она целиком стоит за высокой стеной), она получает полное укрытие от вас. Вы не можете проводить атаки по существу с полным укрытием от вас.

Степень Укрытия: В некоторых ситуациях бонус к КД и спасброскам Рефлекса за счет укрытия может возрастать. Например, персонаж слегка выглянувший из-за угла или стоящий за бойницей получает лучше укрытие, чем тот, что стоит за невысокой стеной или преградой. В таких ситуациях ваш МП может удвоить обычный бонус за укрытие к КД и спасброскам Рефлекса (+8 и +4 соответственно). Существо с таким улучшенным укрытием получает и улучшенное уклонение против атак, которые позволяют проверку Рефлекса (смотрите описание в КЛАССЕ ВОР способности улучшенное уклонение). Более того, улучшенное укрытие дает +10 бонус к проверкам Скрытности. МП может устанавливать и другие штрафы или ограничения к атакам, в зависимости от деталей укрытия. Например, чтобы нормально провести удар сквозь узкое отверстие, вам необходимо длинное колющее оружие, такое как стрела или копье. Боевой топор или кирка просто не пройдут сквозь узкую бойницу.




ПОМЕХИ


Помимо укрытия, есть иной способ избежания атак – это осложнить ситуацию врагам, в виде их неведении о вашем местоположении. К помехам также относятся все условия (любые, кроме физических) в результате которых происходит блокировка удара или выстрела, влияющая на меткость атакующего. Помеха дает субъекту успешной атаки шанс на то, что атакующий промахнется из-за помехи.

Обычно помехами являются туман, дым, затемненное место, темнота, высокая трава, густая листва и прочие эффекты, усложняющие определение местоположения объекта.

Чтобы определить, если у вас помехи в стрелковой атаке по цели, выберите угол вашей клетки. Если любая из линий от этого угла проходит через клетку или границу клетки, где есть помехи, то к вашей атаке идет помеха.

Когда вы проводите рукопашную атаку по цели в смежной клетке, вы получаете помеху, если вся занимаемая существом
клетка под эффектом, дающим помеху (например, облако дыма). Когда вы проводите рукопашную атаку по цели, которая не находится в смежной с вами клетке (например оружием с диапазоном), то используйте правила помех применимые к
стрелковым атакам.

Шанс промаха при Помехах: Помеха даёт субъекту, по которому была проведена успешная атака, шанс того, что атакующий в 20% промахнулся, именно из-за помехи. Алгоритм определения промаха следующий:

1) атакующий делает дополнительный бросок d100 для определения промаха (результат от 0 до 20 будет обозначать промахивание)

Сражения по D&D правилам Boy_18_
2) Если результат броска первого d100 на промах положителен (результат более 20), то атака в целом признается неудачной. Если результат промаха отрицательный (результат менее 20), то дальнейший расчет атаки идёт по обычной схеме исходя из результатов выброшенного кубика атаки (кубик №2) и кубика урона (кубик №3).

Сражения по D&D правилам Boy_19
Например, после броска кубиков промаха, атаки и урона мы получили вышеприведенные значения. Из них следует, что атака признается неудачной из-за промаха, вызванного помехой, так как результат броска d100 )кубик определения промаха) выдал значение 26, а это больше 20. При таком раскладе дальнейший расчет атаки просто не проводится, а ход переходит дальше по списку инициативы.

Когда на защищающегося влияют несколько помех (позади густой листвы/растительности, практически полная темнота и т.п.), используйте лишь тот показатель, который даёт самый высокий шанс промаха. Не суммируйте шансы промаха.

Помехи и проверки скрытности: Вы можете использовать помехи для проведения проверок Скрытности. Без помех вам нужно как минимум укрытие.

Абсолютные помехи: Если у вас есть к цели линия эффекта, но она не в поле зрения (к примеру, она в абсолютной темноте или невидима, или же вы ослеплены), то принимается, что у вас к ней абсолютные помехи. Вы не можете проводить атаки по противнику, если у вас к нему абсолютные помехи, хотя вы можете наносит атаки в предполагаемую клетку, где по вашему мнению он стоит. Успешная атака в клетку с врагом, где у вас абсолютные помехи несет шанс промаха в 50% (вместо обычного шанса 20% по врагу в зоне помех).

Алгоритм определения такого промаха аналогичен алгоритму определения обычного промаха при помехе, только порог успешности промаха возростает с 20 до 50 при броске d100 (т.е. если выпадает от 0 до 50, то атакующий промахивается и атака признается неудачной).

Вы не можете проводить благоприятные атаки по врагу, где у вас абсолютные помехи, даже если вы знаете какие клетки(у)
он занимает.

Игнорирование помех: Помехи не всегда эффективны. Например, затемненная зона или темнота не помеха для существ с темновидением. Помните и то, что существа со зрением при низком освещении хорошо видят на большом расстоянии, чем обычные персонажи при одинаковых источниках света. К примеру, факел позволяет человеку видеть на 6 метров во всех направлениях (туман, дым, листва и прочие визуальные помехи нормально воздействуют на персонажей с темновидением и зрением при низкой освещенности).

Хотя невидимость дает абсолютные помехи, зрячие оппоненты все также могут проводить проверки Отслеживания, чтобы заметить местоположение невидимого персонажа. Невидимый персонажа получает +20 бонус к Скрытности когда передвигается, или +40 бонус когда не двигается (даже если оппоненты не видят вас, они все также способны заметить
ваше присутствие по некоторым визуальным подсказкам, если такие есть).

Различные степени помех: Как и с укрытием, обычно нет необходимости усиливать различия между степенями помех описанных выше. Однако, МП может использовать за правило, что в некоторых ситуациях может даваться чуть больше или меньше помех, и соответственно модифицировать шанс промаха.

Например, на усмотрение МП, легкий туман даст лишь 10% шанса на промах, а практически абсолютная темнота может дать шанс промаха до 40% (+10 условный бонус к проверкам Скрытности).




ФЛАНКИРОВАНИЕ


Если вы проводите рукопашную атаку против существа, а ваш союзник находится с противоположной стороны занимаемой
существом клетки или её угла, и несёт ему угрозу, вы и ваш союзник фланкируете существо. Вы получаете +2 бонус фланкирования к своему броску атаки.

Когда вы в сомнении, фланкируют ли два существа-союзника противника между ними, провидите воображаемую прямую линию между двумя углами клеток союзников. Если линия проходит через противоположные границы клетки противника (включая углы этих границ), то оппонент фланкируем.

Сражения по D&D правилам Boy_20

Сражения по D&D правилам Boy_22
Исключение: Если фланкирующий занимает более 1 клетки, он получает бонус фланкирования за любую занимаемую им клетку, которая считается фланкирующей.

Сражения по D&D правилам Boy_21
Только существо или персонаж, который несет угрозу защищающемуся, дает атакующему бонус фланкирования.

Существа с диапазоном поражения 0 м, не могут фланкировать противника.




БЕСПОМОЩНЫЙ ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ


Беспомощный противник – тот кто связан, спящий, парализованный, без сознания, или тот, кто отдан на ваше помилование – лёгкая жертва.

Стандартная Атака: Беспомощный персонаж переносит –4 штраф к КД против рукопашных атак, но у него нет штрафа к КД против стрелковых атак. Беззащитный защищающийся (естественно) не может использовать свой бонус Ловкости к КД. Фактически, его показатель Ловкости принимается как 0, а его модификатор Ловкости к КД как –5 (вор способен проводить против него коварные атаки).

Смертельный Удар (Удар Милосердия): Использовав атаку как полнораундовое действие, вы способны совершить рукопашным оружием завершающий смертельный удар против беззащитного врага. Вы также можете использовать для этой цели лук,арбалет или любой огнестрел, принимается, что вы стоите рядом с целью (т.е. с учетом штрафов за бой таким оружием вплотную). Вы автоматически попадаете, и проводите критический удар. Если защищающийся выживает после полученных повреждений, он всё равно обязан пройти спасбросок Стойкости (КС 10+полученное повреждение) или умереть. Вор сохраняет свои дополнительные повреждения от коварной атаки при проведении смертельного удара.

Проведение смертельного удара, провоцирует благоприятные атаки со стороны угрожающих врагов, так как он подразумевает под собой хорошее концентрирование и активные действия со стороны атакующего.

Вы не можете провести смертельный удар против существа, иммунного к критическим попаданиям.

Вы способны проводить такой удар по существу с абсолютными помехами, но тогда вам необходимо затратить два полнораундовых действия (первое, чтобы найти существо, и как только определите клетку его местоположения, нанести второе).


Последний раз редактировалось: Книга судеб (29.11.13 14:58), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://apocalypto.forum2x2.ru
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб


Сообщения : 158

Сражения по D&D правилам Empty
СообщениеТема: Re: Сражения по D&D правилам   Сражения по D&D правилам Empty29.11.13 9:51

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ АТАКИ

Этот раздел рассматривает проведение захвата, гранатоподобное/расплескивающееся оружие (такое как кислота или святая
вода), атака объектов (попытки разрубить запертый сундук), изгнание или подчинение нежити (для паладинов), а также другие разновидности специфических атак.

Сражения по D&D правилам Boy_23



ПОМОЩЬ ДРУГОМУ


В рукопашном бою вы можете помогать своему другу атаковать, или защищаться, отвлекая на себя, или мешая его оппоненту. Если вы в позиции рукопашной атаки оппонента, с которым ваш друг ввязан в рукопашный бой, вы можете помочь своему другу стандартным действием. Вы проводите бросок атаки против КД 10, если успешно, ваш приятель получает или +2 бонус к атаке против этого оппонента, или +2 бонус к КД против следующей атаки от этого оппонента (на ваш выбор), а также от тех атак с его стороны, которые будут проведены до вашего следующего хода.

Одному и тому же другу могут помогать несколько друзей, и данный тип бонуса суммируется.

Вы также можете использовать это стандартное действие, чтобы помочь вашему другу и в других ситуациях, например когда подвержен влиянию гипноза или сна, или помочь ему в проверке навыка.



НАТИСК


Вы можете проводить натиск стандартным действием (атака), или частью стремительной атаки (смотрите ниже Стремитель
ная атака). Когда вы проводите натиск, вместо повреждения противника, вы стараетесь оттеснить его назад.

Вы можете проводить натиск против оппонента, который на одну категорию больше вас, такой же категории или меньше.

Проведение натиска:

1) В первую очередь вам необходимо войти в клетку защищающегося. Проведение этого, провоцирует благоприятные атаки со стороны любого противника, чья зона поражения будет на вашем пути, включая и защищающегося (если у вас есть отличительная черта Улучшенный Натиск, вы не получаете благоприятной атаки против защищающегося). Любая из благоприятных атак проводимая против вас при выполнении натиска, кроме защищающегося, имеет 25% шанс случайного попадания в защищающегося вместо вас, и в то же время любая из благоприятных атак проведённая из ваших союзников кроме вас, против защищающегося, имеет 25% шанс, что попадёт в вас. Делается это так:

- Когда кто-то проводит благоприятную атаку, то к обычному броску кубиков атаки добавляется d100 на определение попадания по цели или по союзнику. Алгоритм выброса кубиков аналогичен алгоритму при определении промаха из-за помехи (смотри выше в "Помехи").
- Если результат d100 покажет от 0 до 25, то атака проходит по союзнику, если выше 25, то атака проходит по нужной цели.

2) Второе, вы и защищающийся проводите встречные проверки Силы. За каждую категорию размера выше Средней вы добавляете +4 бонус, а за каждую категорию ниже Средней вы отнимаете –4 штраф.

В стремительной атаке вы получаете +2 бонус за её счёт.

Защищающийся получает +4 бонус стабильности, если у него более 2 ног, или какая-нибудь другая исключительная стабильность.

Результаты натиска: Если вы перебороли защищающегося, вы оттолкнули его на 1,5 метра. Если вы готовы дальше продвигаться с оппонентом, то вы можете передвинуть его на дополнительную дистанцию, равную 1,5 м за каждый 5 пунктов превышающих показатель проверки защищающегося. Однако, вы не можете передвинуться на большее чем позволяет ваше ограничение в передвижении.

Отметьте себе: Если защищающийся передвигается он провоцирует благоприятные атаки, также как и вы. Однако вы не провоцируете благоприятную атаку по отношению друг к другу, если передвигаетеся таким манёвром.

Если вам не удалось превысить проверку Силы оппонента, вы отодвигаетесь на 1,5 м назад относительно направления вашего предыдущего передвижения. Если эта клетка занята, та вы падаете навзничь в этой клетке.




СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА


Стремительная атака является специальным стандартным действием, позволяющим вам перемещаться вплоть до двойной скорости, и ещё провести атаку в этом же действии. Однако, оно несёт строгие ограничения относительно порядка ваших
перемещений.

Передвижение в Стремительной Атаке: Вы обязательно должны передвинуться до вашей атаки, а не после. Вы обязаны передвинуться как минимум на 3 метра (2 клетки), но можете выполнять передвижение при своей двойной скорости, и все передвижение должно быть по прямой линии, без поворотов и отступлений. Вы должны иметь свободный путь к вашему противнику, и ничто не должно мешать передвижению (например труднопроходимая местность или преграда).

Далее рассмотрено, что значит свободный путь. Во-первых вы должны дойти до ближайшей клетки, откуда вы можете провести удар по вашей цели. (Если эта клетка занята или по иному заблокирована, вы не можете выполнить стремительную атаку).

Во-вторых, если линия, откуда вы начинаете свое передвижение до своего окончания проходит через заблокированную клетку (например, стена), или клетку замедляющую передвижение (труднопроходимая местность), или содержит существо (даже если оно ваш союзник), вы не можете провести стремительную атаку.

Если оппонент не находится в вашем поле зрения в момент начала вашего хода, вы также не можете проводить по нему стремительную атаку.

Сражения по D&D правилам Boy_24
В тот же раунд, когда вы провели стремительную атаку, вы не можете проводить 1,5 метровый шаг.

Если вы можете проводить только стандартное действие или действие передвижения, вы можете провести стремительную атаку, но если вы передвигаетесь в пределах своей стандартной нормы передвижения (а не двойной, как обычно). Вы не можете использовать это условие, когда вы ограничены применением только одного действия за свой ход стандартное/передвижение (например в раунд внезапности).

Сражения по D&D правилам Boy_25
Атака: После передвижения, вы проводите одну рукопашную атаку. Так как момент стремительности вы используете как своё преимущество, то вы получаете +2 бонус к броску атаки. Так как в стремительной атаке невозможно без присутствия частички безрассудства., то вы переносите –2 штраф к вашему КД до начала вашего следующего хода.

Стремительно несущийся персонаж получает +2 бонус к Силе при проведении натиска по оппоненту (смотрите Натиск выше).

Даже если у вас есть дополнительные атаки, например благодаря высокому бонусу атаки, или благодаря нескольким оружиям, при стремительной атаке у вас лишь одна атака.

Пики и стремительные атаки: Пики причиняют двойные повреждения, если используются верховыми персонажами в стремительной атаке.

Оружие, которое возможно применять против стремительных атак: Копья, трезубцы, и некоторое колющее оружие причиняют двойное повреждение когда держаться на готове (выставлены) против стремительно атакующих персонажей.




ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ


В качестве рукопашной атаки вы можете провести попытку обезоруживания оппонента. Если вы это проводите, удерживая в руках оружие, то вы выбиваете оружие из рук врага, и оно падает наземь. Если же вы обезоруживаете его не имея в руках
оружия, то проверка завершается тем, что вы выдираете оружие у врага и берете его в свои руки.

Если предмет, который вы собираетесь выбить не рукопашное оружие (к примеру, лук), защищающийся все также может провести встречный бросок атаки, но он переносит штраф и не может провести проверку обезоруживания в свой ход, если ваша не удалась.

Если вы пытаетесь выбить рукопашное оружие, следуйте следующим шагам:

Шаг 1 Благоприятная атака:При выполнении этого, вы провоцируете благоприятную атаку со стороны оппонента (если у вас есть черта Улучшенное Обезоруживание, вы не получаете благоприятной атаки). Если атака защищающегося нанесла вам какие-то повреждения, вы провалили проверку обезоруживания.

Шаг 2 Встречные проверки: Вы и оппонент проводите встречные броски атаки с вашим соответствующим оружием. Если кто-то из соперников обезоруживания удерживает двуручное оружие, он получает +4 бонус к броску, а облегченного –4 штраф (невооруженный удар принимается облегченным оружием, поэтому вы всегда переносите –4 штраф к проверкам обезоруживания невооруженным ударом). Если сражающиеся разных размеров, то более крупный сражающийся получает +4 бонус к броску атаки за каждую разницу в категориях размера. Если целевой предмет не является рукопашным оружием, защищающийся переносит –4 штраф к броску атаки.

Шаг 3 Итоги: Если вы выиграли у оппонента проверку, вы выбили оружие из его рук. Если вы проводили проверку обезоруживания, будучи невооружённым, то теперь у вас в руках есть оружие. В противном случае, оружие на земле в клетке защищающегося. Если ваша проверка не удачна, то защищающийся может немедленно отреагировать ответной проверкой обезоруживания.

Проводя встречный бросок атаки. Его проверка не провоцирует с вашей стороны благоприятной атаки. Если ему тоже не удается проверка обезоруживания, вы не получаете вновь новую попытку обезоруживания его.

Вы можете проводить действие обезоруживания для выхватывания предмета надетого на оппоненте (такое как ожерелье или очки). Если вы хотите чтобы этот предмет остался у вас в руке, вы должны проводить невооруженным ударом атаку обезоруживания. Если же предмет плохо закреплен, или же его легко сорвать или срезать (например слегка накинутый на плечи плащ или брошка), атакующий получает +4 бонус к атаке. В отличие от обычного обезоруживания, провал попытки обезоруживания не дает защищающемуся незамедлительную встречную проверку обезоруживания вас. В остальном, все идентично стандартному процессу обезоруживания.

Вы не можете сорвать хорошо закрепленный или спрятанный предмет, такой как перстень или браслет, но до тех пор, пока не прижали оппонента (смотрите "Захват" ниже). Даже в таком случае, защищающийся получает +4 бонус к встречным проверкам обезоруживания.




ФИНТ


Стандартным действием, вы можете попытаться сбить с толку врага, да так, что он не сможет эффективно уворачиваться от вашей следующей атаки.

Для финта проведите проверку Блефа, против встречной проверки Чувства Мотива вашей цели.

К свой проверке Чувства мотива цель может добавлять своей базовый бонус атаки. Если ваша проверка Блефа превысила результат проверки Чувства мотива противника, то следующую рукопашную атаку вы проводите против цели, которая не может применять к своему КД модификатор Ловкости (если есть). Эта атака должна быть произведена в ваш или перед вашим следующим ходом.

Проведение финтов против не гуманоидных существ гораздо сложнее, так как значительно тяжелее понять странные телодвижения существ с необычным строением тела, и поэтому вы переносите –4 штраф.

Против существ с интеллектом животных (1 или 2) у вас –8 штраф к проверкам финта.

Против существ, не имеющих разума, его вообще проводить бесполезно.

Проведение финта действием передвижения: С помощью черты Улучшенный финт, вы можете выполнять его затрачивая действие передвижения вместо стандартного действия.




ЗАХВАТ


Захват понимает под собой борьбу в ближнем бою. Его тяжело выполнять, но иногда вам понадобиться удержать противника, а не убивать его, а иногда у вас не будет простого иного выхода как выполнять захват. Для чудищ, захват означает удерживание вас в своей зубастой пасти, или удержание вас, чтобы было удобнее было рвать вас когтями.

Проверка Захвата: Вы проводите встречные проверки захвата с оппонентом, которые могут быть неоднократные при захвате. Проверка захвата напоминает проверку броска рукопашной атаки. Ваш бонус атаки при проведении проверки захвата состоит в следующем:

Базовый бонус атаки+модификатор Силы+особый

Особый Модификатор Размера: Особый модификатор размера для проверок захвата состоит в следующем:

- для Колоссальных +16
- Громадных +12
- Огромных +8
- Больших +4
- Средних +0
- Маленьких –4
- Крошечных –8
- Миниатюрных –12
- Мелких –16

Применяйте это число вместо обычного модификатора вашего размера, используемого при обычном броске атаки.

Начало Захвата: Для начала, вы должны обхватить и удерживать свою цель. Попытка проведения захвата эквивалентна к проведению рукопашной атаки. Если у вас несколько атак в раунд, вы можете пытаться начинать проводить захват несколько раз (при соответствующе понижающемся базовом бонусе атак).:

Шаг 1 Благоприятная Атака: От цели, на которую вы хотите провести захват, вы провоцируете благоприятную атаку. Если благоприятная атака наносит вам повреждение, вы не можете провести захват (определённые чудища проводящие захват, не провоцируют благоприятную атаку когда начинают выполнение захвата, как же и персонажи, у которых есть черта Улучшенный захват). Если же благоприятная атака неудачна или вы не перенесли повреждений, переходите к Шагу 2.

Шаг 2 Хватка: Для захвата вы выполняете рукопашную касательную атаку. Если вы промахиваетесь в попадании, вы не начинаете захват. Если все хорошо, то далее Шаг 3.

Шаг 3 Удержание: Проводится встречная проверка захвата свободным действием. Если ваша успешна, вы начинаете захват и причиняете повреждение цели как невооружённым ударом. Если вам не повезло, вы не начинаете захват.

Вы автоматически проваливаете проверку удержания цели на две и более категории в размере больше за вашу.

В случае одинаковых результатов, проверку захвата выигрывает сражающийся, у которого проверка захвата выше. Если и
здесь равные показатели, то тогда перебросьте проверки захвата.

Шаг 4 Поддержание захвата: Для поддержания захвата в последующих раундах, вам необходимо войти в клетку соперника (это продвижение свободное, и не учитывается в вашу стандартную норму передвижения за раунд). Как и в обычных правилах, передвижение провоцирует благоприятные атаки от угрожающих вам врагов из клеток угрозы, но не от вашей цели. Если вам не удалось войти в клетку вашей цели, вы не можете поддерживать захват, и должны немедленно отпустить цель.

Чтобы вновь провести захват, переходите к Шагу 1.

Результаты Захвата: Когда вы в захвате, ваши способности атаковать других и защищать
себя ограничены:

Нет Зоны Угрозы: Во время захвата вы не обладаете зоной угрозы.

Нет Бонуса за Ловкость: Вы теряете свой бонус к КД за Ловкость (если у вас таковой есть) против оппонентов, против которых вы не проводите захват. (Вы его можете использовать против оппонентов, с которыми вы в захвате).

Нет передвижения: Вы не можете нормально передвигаться при захвате. Однако, вы можете проводить встречные проверки захвата (смотрите ниже), чтобы выполнять передвижение в захвате.



Если Вы Проводите Захват


Когда вы в захвате (вне зависимости от того кто его начал), вы можете выполнить следующие действия. Некоторые из этих действий выполняются вместо атаки (вместо обычного стандартного действия или действия передвижения). Если ваш базовый бонус атаки позволяет вам несколько атак, вы можете проводить несколько таких действий.

[b]Активация технологического или мистического предмета
: Вы способны сактивировать предмет, но до тех пор, пока он не требует сложных телодвижений или активации словом (например, свиток). Для активации предмета вам нет необходимости проводить проверку захвата.

Атака по оппоненту: Вы можете ударить противника невооруженным ударом, природным оружием или облегченным оружием. К этим атакам вы переносите –4 штраф. Находясь в захвате вы не можете проводить атаки обеими руками/оружием, даже если они облегченные.

Нанесение Повреждений Оппоненту: Вы наносите повреждения невооружённым ударом. Проведите встречную проверку захвата вместо атаки. Если вы победили, то вы наносите временные повреждения (1d4 Средний атакующий плюс модификатор Силы). Если вы хотите нанести обычное повреждение, а не временное, вы переносите штраф –4 к проверке захвата.

Исключение: В отличие от других персонажей, монахи наносят больше повреждений в невооружённых ударах, и повреждение идёт обычным. Однако, они могут сами выбирать какое повреждение они наносят в захвате, временное или обычное, не перенося при этом –4 штраф (смотрите "Временное Повреждение" выше).

Вытягивание из ножен облегченного оружия: При успешной проверке захвата, вы можете действием передвижения вынуть из ноже облегченное оружие.

Высвобождение: Вы можете вывернуться из захвата выиграв встречную проверку захвата вместо своей атаки. Если вы желаете, то вместо проверки захвата вы можете проверять навык Искусство побега. Если вас удерживают более одного оппонента, ваш результат проверки захвата должен превысит все их отдельные проверки захвата (при желании, оппоненты могут не пытаться удерживать вас). Если вы выиграли проверку, вы завершаете свое действие передвижением в смежную с врагом(ами) клетку.

Передвижение: Вы можете передвигаться с половиной вашей базовой скорости (таща за собой всех втянутых в захват оппонентов), но для этого должны выиграть проверку захвата. Она требует стандартного действия, и должна превысить проверки всех остальных участников захвата.

Отметьте себе: Вы получаете +4 бонус к проверкам захвата против оппонента с которым у вас установлен прижим, но только если больше никто другой не вовлечен в захват.

Прижать своего оппонента: Вы можете держать оппонета обездвиженным на протяжении 1 раунда, если вы выиграли встречную проверку захвата (проводится вместо атаки). Если вам удалось прижать оппонента, у вас есть новые варианты действий (смотрите ниже):

Сбить прижим другого: Если вы проводите захват по оппоненту, который прижал другого персонажа, вы можете вместо атаки провести встречную проверку захвата. Если вы её выиграли, вы снимаете прижим с персонажа. Но он все также остается в захвате с оппонентом.

Использовать оружие врага: Если ваш оппонент удерживает в руках облегченное оружие, вы можете им же провести по нему атаку. Проведите встречную проверку захвата (вместо вашей атаки). Если вы выиграли, вы можете провести бросок атаки с этим оружием, но с –4 штрафом к атаке (выполнение этого не требует дополнительного действия). Проводя это действие, вы не получаете в свое распоряжение оружие врага.

Если вы прижимаете противника: Как только вы прижали оппонента, он весь в ваших руках. Однако у вас нет столько свободы, как это было при захвате. Вы можете продолжать наносить повреждения врагу проводя встречные проверки захвата, можете пытаться применять оружие врага против него же, или можете пытаться передвигаться в захвате (смотрите выше). Со своего усмотрения, вы можете препятствовать речи вашего врага.

Вы можете использовать действие обезоруживания для выхватывания или отбирания хорошо закрепленного или удерживаемого объекта у прижатого врага, но он получает +4 бонус к проверке для противостояния к этой проверке.

Вы добровольно можете отпустить врага свободным действием; если вы так делаете, вы не принимаетесь более в захвате
с этим персонажем (и наоборот к нему).

Вы не можете вынимать или применять оружие (против прижатого или любого другого персонажа), выкручиваться из захвата другого оппонента, прижимать другого персонажа, сбивать чужой прижим, если сами поддерживаете свой.

Если вас прижал оппонент: Когда ваш оппонент прижал вас, вы удерживаетесь неподвижным (но не беспомощным) на 1 раунд. Пока вы прижаты, у вас –4 штраф к КД против врагов, которые не участвуют в прижиме против вас. С усмотрения вашего врага, вы также можете или не можете разговаривать. В свой ход вы можете попытаться выкрутиться из прижима, пройдя встречную проверку захвата вместо атаки. Вместо проверки захвата вы можете проверять Искусство Побега, но это требует от вас стандартного действия. Если вы выиграли, вы вырвались из прижима, но все еще удерживаемы
в захвате.

Присоединение к Захвату: Если ваша цель уже с кем-то в захвате, то в таком случае вы можете провести атаку описанную выше для проведения захвата, за исключением того, что цель не получает благоприятной атаки против вас, а ваш захват автоматически заканчивается успехом.

В любом случае вам необходимо провести успешную проверку захвата, чтобы присоединиться.

Если в захвате задействовано несколько противников, вы выбираете одного из них, против которого и проводите встречную
проверку захвата.

Несколько Проводящих Захват: В одном захвате могут принимать участие несколько сражающихся. На одного оппонента может приходиться до четырёх сражающихся на один раунд. Существа на одну категорию меньше принимаются за половину, существа на категорию больше принимаются за двоих, существа на две и больше категорий принимаются за четверых.

Когда вы проводите захват против несколько оппонентов, вы выбираете одного, против которого и проводите встречную проверку завхата. Исключение – попытка вывернуться из захвата; для успешного побега вы должны своей проверкой преодолеть результаты проверок каждого из удерживающих вас оппонентов.



ПРОБЕГАНИЕ


Вы можете пробежать стандартным действием мимо противника (по правилам вы не можете проводить стандартное действие
во время движения, но это исключение). При пробегании вы пытаетесь пропихнуться сквозь врага (и пройти через его клетку) в своем передвижении.

Вы способны пробежать через противника на одну категорию больше вас, того же размера или меньше.

Вы способны за действие провести лишь одну проверку пробегания.

При проведении пробегания следуйте этим шагам:

1. Так как при пробегании вы преодолеваете клетку защищающегося, то вы провоцируете благоприятную атаку от него.

2. Оппонент Уступил? Затем, защищающийся принимает решение уклонится от вас или заблокировать дорогу. Если он уклоняется, вы продолжаете бежать прямо. (Вы всегда можете пробежать по клетке, которую занимает тот, кто уступил вам дорогу). В любом случае, проверка пробегания не учитывается в ваши действия на этот раунд (за исключением передвижения, при преодолении клеток оппонента). Если оппонент не пропускает вас, переходите к шагу 3.

3. Оппонент Блокирует? Если он блокирует вам путь, вы должны провести встречную проверку Силы против проверки Силы или Ловкости защищающегося (какой из параметров выше). Сражающий получает +4 бонус за каждую категорию размера выше Средней, и –4 штраф за каждую категорию меньше Средней.

Защищающийся получает +4 бонус, если у него более двух ног, или он более стабилен за обычного гуманоида (такой как дварф). Если вы выиграли, то вы оттолкнули и опрокинули врага. Если же нет, то защищающийся может незамедлительно отреагировать встречной проверкой Силы против вашей Силы или Ловкости (включая модификаторы размеры, но никакие другие), чтобы вас толкнуть и опрокинуть.

4. Результаты. Если вы успешно провели опрокидывание оппонента, вы продолжаете как обычно стремительно бежать по прямой. Если опрокидывание не удачное, а вы в свою очередь опрокинуты, вы сдвигаетесь на 1,5 метра назад и падаете навзничь, заканчивая свое передвижение. Если вы прошли не удачно проверку но не опрокинуты, вы передвигаетесь назад на 1,5 метра в то направление откуда бежали. Если эта клетка занята, вы падаете навзничь в этой клетке.

Улучшенное пробегание: Если у вас есть черта Улучшенное пробегание, ваша цель не может уклониться от вас.



РАСКАЛЫВАНИЕ


Вы можете провести атаку рубящим или дробящим оружием, чтобы нанести удар по удерживаемому щиту или оружию оппонентом. Если вы пытаетесь расколоть оружие или щит врага, то следуйте по следующим шагам (атаки по удерживаемым объектам, кроме оружия, рассмотрены ниже).

Сражения по D&D правилам Boy_26
[b]Шаг1:
Благоприятная атака. Вы провоцируете благоприятную атаку от цели, чье оружие или щит вы атакуете (Если у вас есть черта Улучшенное Раскалывание, вы не провоцируете благоприятную атаку).

Шаг 2: Встречные броски. Вы и защищающийся проводите встречные броски проверок атак вашим соответствующим оружием. Обладатель двуручного оружия, получает +4 бонус к проверкам раскалывания, а обладатель облегченного –4 штраф.

Если бойцы разных размеров, более крупный боец получает +4 бонус к атаке, за каждую разницу в категориях размера.

Шаг 3: Последствия. Если вы победили проверку защищающегося, вы нанесли удачный удар. Бросьте повреждения, и нанесите их щиту или оружию. Смотрите вышеприведенную таблицу с Прочностью и Хит-поинтами обычного Оружия, Доспехов и Щитов, чтобы определить, насколько вы повредили или же уничтожили предмет.

Если вы не прошли проверку раскалывания, вы не нанесли повреждений.

Раскалывание удерживаемого или носимого объекта: Вы не проводите встречную атаку для повреждения носимого или удерживаемого объекта. Вместо этого, вы наносите атаку по КД объекта.

КД носимого или удерживаемого объекта равен: 10+его модификатор размера+модификатор Ловкости носящего его персонажа.

Атака по носимому или удерживаемому объекту провоцирует благоприятную атаку. Для попытки сорвать предмет, надетый на владельца (такой как плащ или очки), а не повреждать его, смотрите проверку Обезоруживания выше. Вы не можете расколоть доспех, надетый на другого персонажа.



АТАКИ РАСПЛЕСКИВАЮЩИМСЯ ОРУЖИЕМ


Расплескивающееся оружие – стрелковое оружие обладающее способностью «брызг» и «осколков» и поражающее его цель, плюс близстоящих существ или объекты.

Большинство расплескивающегося оружия состоит из жидкостей, таких как кислота или святая вода, и идут в разбиваемых сосудах (Смотрите Зелья, элексиры и хим. составы для ознакомления с их особенностями).

Для атаки расплескивающимся оружием проведите стрелковую касательную атаку по цели.

Метательное оружие не требует квалификации, поэтому вы не переносите –4 штраф из отсутствия квалификации. Прямое попадание обозначает непосредственное повреждение, а брызги поражают всех существ в пределах 1,5 метров от цели.

Сражения по D&D правилам Boy_27
Вместо цели, вы можете указать пересечение клеток на поле боя. Принимайте его как цель с КД 5, однако, если ваша цель пересечение клеток, то брызги поражают всех существ в смежных клетках, и ни одно из существ не получило прямого попадания (Вы не можете указать пересечение клеток занятых существом, таким как Большое или более крупное, и поэтому должны целится по нему).

Если вы промахнулись по своей цели или пересечению клеток, бросьте 1d8. Это определит промах броска, с 1 ближе к вам, а от 2 до 8 по часовой стрелке вокруг пересечения клеток или существа. Затем, отсчитайте количество клеток в указанном направлении, равном диапазону броска. То есть, если вы промахнулись по цели при метании по ней на два диапазона, и выбросили 1 при определении места приземления, то расплескивающееся оружие приземлится в 2 клетках от цели в направлении к вам. Смотри соответствующие диаграммы выше.

Когда вы определили точку приземления оружия, то затем оно наносит повреждения от брызг всем существам в смежных клетках.



ОПРОКИДЫВАНИЕ


Невооруженной рукопашной атакой вы можете попытаться опрокинуть оппонента.

Вы способны опрокинуть только оппонента равного по размеру вам, меньшего за вас, или большего на одну категорию.

Проведение Атаки Опрокидывания: Проведите невооруженную рукопашную атаку как касательную рукопашную атаку. Она провоцирует со стороны противника благоприятную атаку, как и для большинства невооруженных атак.

Если атака успешна, пройдите проверку Силы против проверки Ловкости или Силы защищающегося (у какого из параметров выше модификатор). За каждую категорию размера сражающегося выше Среднего, он получаете бонус +4, за каждую категорию ниже среднего –4 штраф. Защищающийся получает +4 бонус стабильности к проверке, если у него более двух ног, или он по иному более стабилен, чем обычный гуманоид. Если вы выиграли, вы опрокинули оппонента. Если вы проиграли, защищающийся может сразу же отреагировать и провести ответную проверку Силы против вашей Силы или Ловкости для попытки опрокинуть вас.

Избежание благоприятных атак: Если у вас есть черта Улучшенное Опрокидывание, или вы опрокидываете оружием (смотрите ниже), вы не провоцируете благоприятную атаку при опрокидывании.

Вы Опрокинуты (Распростёрты): Опрокинутый персонаж распростёрт. Поднимание из этого положения является действием передвижения.

Опрокидывание с помощью оружия: Некоторое оружие, включая: шипастую цепь, жуткий цеп, тяжелый цеп, легкий цеп, гвизарму, алебарду и кнут, могут быть использованы для атак опрокидывания (смотрите описание оружия для уточнения этого факта). В таком случае, вместо невооруженной касательной атаки, вы проводите рукопашную касательную атаку с этим оружием, и не провоцируете благоприятной атаки.

Если вас опрокинули во время вашей проверки опрокидывания, вместо падения вы можете отпустить оружие.



ИЗГНАНИЕ И ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ


Паладины способны пропускать сквозь себя каналы позитивной энергии, которая отпугивает (изгоняет) или уничтожает нежить. Смотрите Гайд по классу Паладин для уточнения всех нюансов этого действия.



СРАЖЕНИЕ С ОРУЖИЕМ В КАЖДОЙ РУКЕ


Если вы удерживаете во второй руке ещё одно оружие, вы получаете дополнительную атаку в раунд с этим оружием. Однако,
вести сражение таким способом затруднительно, и вы переносите –6 штраф к вашей обычной атаке с основной руки, и –10 к атаке не основной руки. Эти жёсткие штрафы, возможно понизить двумя способами:

• если оружие в не основной руке облегченное, каждый из штрафов понижается на 2 (невооружённый удар всегда принимается за облегчённый).

• Черта Сражение с оружием в каждой руке снижает штраф для основной руки на 2, а не основной на 6.

Таблица: Штрафы при Сражении с Оружием в Каждой Руке, перечисляет возможные виды и пересечения всех факторов.

Сражения по D&D правилам Boy_28
Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное оружие для проведения дополнительной атаки, так, будто вы ведёте сражения с оружием в каждой руке. Штрафы в таком случае применяются, таким образом, будто оружие у не основной руки облегчённое.

Метательное Оружие: Те же правила применяются и при метании оружия с каждой руки. Принимайте сюрикен как облегченное оружие, если оно применяется таким образом, а бола, метательные копья, сети и пращи как одноручное.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://apocalypto.forum2x2.ru
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб


Сообщения : 158

Сражения по D&D правилам Empty
СообщениеТема: Re: Сражения по D&D правилам   Сражения по D&D правилам Empty30.11.13 9:21


ДЕЙСТВИЯ С ОСОБОЙ ИНИЦИАТИВОЙ


Обычно вы действуете как можно быстрее в бою, но, иногда вам захочется провести действие по позже, в более удобное время, или ответить на чьи-то действия.


ПРОМЕДЛЕНИЕ


Выбирая промедление, вы не действуете в свою инициативу, а в ту, в которую вы решили. Когда вы промедляете, вы добровольно понижаете свой показатель инициативы на всё протяжение боя.

Когда в раунде доходит очередь до вашего нового пониженного показателя инициативы, вы начинаете действовать. Вы можете сами определить каким будет ваш новый результат инициативы, или просто подождать немного в раунде, а затем в нужную вам инициативу действовать, и тем самым зафиксировать свою новую инициативу.

Промедление полезно, когда вы принимаете решение разузнать, что предпримут ваши друзья или враги прежде, чем вы походите сами. Цена, которую вы платите в промедлении – потеря инициативы. Вам никак не удастся вернуть время, которое вы потратили на то, чтобы рассмотреть, что же произойдет. Однако вы не можете с промедлением прервать чьё-то действие (в отличие от действия готовности).

Результаты Инициативы от Промедления: Ваш результат инициативы становится таким, когда вы провели действие промедления. Если пришел черед для вашего нового действия, а вы так и не походили, вы не проводите действие промеделния (хотя вы вновь можете проводить промедление). Если вы проводите действие промедления в следующем раунде, прежде чем будет ваш обычный черед хода, ваш результат инициативы повышается до этого показателя, но в текущий раунд вы теряете свое действие.




ГОТОВНОСТЬ


Действие готовности, позволяет вам выполнить действие попозже, но перед чьим-то действием. Готовность является стандартным действием. Оно не провоцирует благоприятной атаки (хотя действие, которое вы выполняете, может).

Готовность Действия: Лишь стандартное, действие, действие передвижения или свободное можно использовать в готовности. Для этого вы должны определить, какое частичное действие вы хотите выполнить, и условия в которых вы будете его выполнять. Например, вы можете указать, что выстрелите в любого, кто вбежит в ближайшую дверь. Затем, по времени до вашего следующего действия вы можете выполнить действие готовности на указанное условие. Действие происходит перед действием запускающим его. Если запускающее действие часть деятельности другого персонажа, вы прерываете этого персонажа. Принимается, что он далее может его делать, и продолжает свои действия после вашего действия готовности.

Результат вашей инициативы изменяется. На остальную продолжительность боя, вашим результатом инициативы будет показатель момента использования действия готовности, но вы будете действовать перед тем персонажем чьё действие запустило ваше заготовленное.

Как часть действия готовности, вы можете применять 1,5 метровый шаг, но только если в этом раунде вообще не передвигались. Например, если вы подошли, чтобы открыть дверь, а затем действием готовности вынули меч чтобы напасть на любого кто войдет, вы не сможете выполнить 1,5 м шаг в действии готовности (так как в этом раунде вы уже походили).

Инициативные Последствия Готовности: Вашим результатом инициативы становится показатель момента использования заготовленного действия. Если вы перешли к своему следующему действию, но не выполнили своё заготовленное, вам не нужно поддерживать ваше действие готовности (хотя вы, конечно, можете заготовить его снова). Если вы производите своё действие готовности в следующем раунде, прежде чем начался ваш обычный ход, ваша инициатива перемещается к новой точке в порядке прохождения битвы, но в новом раунде вы уже не проводите своего обычного действия.

Отвлечение Заклинателей: Вы способны приготовить атаку против заклинателя с условием «если он начнёт активировать заклинание». Если вам удалось нанести повреждения заклинателю, или каким-то другим способом отвлечь его, он может потерять своё активируемое заклинание (как отмечено в результате его проверки Концентрации).

Готовность оружия против Стремительной Атаки: Вы можете подготавливать определённые колющие оружия против ожидающихся стремительных атак. Подготовленное оружие причиняет двойные повреждения, если вы попали по стремительно несущемуся на вас персонажу.




ТРАВМЫ ЧАСТЕЙ ТЕЛА


Концепция вселенной "Город №17" предусматривает условную бессмертность (есть способы умертвить персонажа навеки или, как минимум, вывести его из игры очень и очень надолго) и заживление всех ран за 3,5 дня. Тем не менее получение травм накладывает на ваших персонажей определенные ограничения (это может произойти в следствии попадания вашего персонажа в какую-то коварную ловушку, в следствии чего он может лишиться одного глаза, ему может расплющить пальцы и т.п.), пусть и временные, а некоторые виды увечий могут и вовсе вывести их из эвента (например, выжигание обоих глаз или отсечение обоих рук...).

Когда какая-то отдельная часть тела персонажа травмируется, то персонаж получает -2 штраф к проверкам, в которых так или иначе задействована пораженная часть тела.

Сражения по D&D правилам Travmi
Эти штрафы действуют до наступления следующих условий:
- персонаж будет излечен лекарем (МП присвоит КС излечения той или иной травмы при необходимости) (например для раны от Калтропа КС будет составлять 15);
- персонаж отдохнёт более 1 дня (проверка Стойкости при КС 10 + перенесенные повреждения);
- все раны исцеляться по истечении 3,5 дней.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://apocalypto.forum2x2.ru
 
Сражения по D&D правилам
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Apocalypto (форумный проект) :: Информация об игре и связь с администрацией проекта "Город №17" :: База знаний по вселенной "Город №17" :: D&D правила, гайды, подсказки-
Перейти: